K1和UFC规则

UFC格斗大赛012
K1和UFC规则
导读:  K1竞赛规则  第1条  比赛场地为72X72平方米,围绳4根的拳台  第2条  选手须戴举办者提供的合乎规定的拳套,须戴护裆、护齿。不可戴护足、护胫、护膝。不可戴隐形眼睛出场。    第3条  比赛 *** 如下:  1.比赛在原则上  a

  K1竞赛规则

  第1条

  比赛场地为72X72平方米,围绳4根的拳台

  第2条

  选手须戴举办者提供的合乎规定的拳套,须戴护裆、护齿。不可戴护足、护胫、护膝。不可戴隐形眼睛出场。  

  第3条

  比赛 *** 如下:

  1.比赛在原则上

  a、单场赛为每回合3分钟,共5回合,或3分3回合

  b、淘汰赛3分3回合,也有3分5回合的。考虑到选手的安全,一日总回合数不能超过15回合

  2.在击倒时主裁判读秒过程中,到了一回合结束时间的时候,按以下处理:

  a、除最终回合外,即使计时员作出回合结束的信号,裁判仍须继续读秒,读秒到10判为KO

  b、最终回合时,即使读秒正在进行,计时员作出回合结束信号,比赛即告结束(仅限最终回合)

  第4条

  比赛的得分,在符合下列项目的基准上作评价、计算:

  1.确认为通过拳、脚等有效技作出的准确、有效的打击,根据有否作出相应伤害来判定

  2.记分优先顺序为:

  a、击倒次数

  b、有否给予对手伤害

  c、Clean Hit次数

  d、根据进攻积极性计算分数,通常优势方可得从劣势方扣除的10分

  第5条

  比赛判定分类如下:

  1.判定 在不能由击倒、技术击倒、失格(丧失比赛资格)决定胜负的情况下,取决于3名评判的判定。最终回合结束后集计各评判的给分,得分多的一方获胜,或由2名以上评判同意而决定胜负。除此之外判和局

  2.和局

  a、不能根据评判记分标准来决定胜负的情况

  b、两着同时倒地,读秒到9仍不能起身的情况

  3.击倒

  a、倒地后10秒之内不能起身的情况

  b、10秒之内虽能起身,但被判断为无斗志的情况

  c、1回合中3次被击倒(淘汰赛中,除决胜战外为2次)的情况

  4.技术击倒

  a、因为(由双方无意而偶然引起的)负伤,而被主裁判判定为不能继续比赛的情况。但应按第12条

  b、比赛中助手投入毛巾的情况。若裁判未注意到此举,监察员可作出比赛结束的信号

  c、裁判终止:主裁判判断一方选手优势明显,而劣势方情况危险的情况

  d、医生终止:大会医生判断一方选手负伤,或因受严重伤害而不能继续比赛的情况。尤其是选手受重击倒地的情况,大会医生通过协商可作出回合结束的信号

  5.无效的比赛

  a 、双方选手均违反规定的比赛、假比赛或被判定为放水的比赛

  b、虽经主裁判一再提醒、警告仍不能积极战斗,而被主裁判宣告双方均失格的情况

  c、单场赛中,选手因双方无意引起的负伤而导致比赛不能继续,且比赛回合未成立的情况(按第12条第3项1)

  第6条

  延长战(仅限淘汰赛):根据第5条第2项判定为和局时,若在淘汰赛中,由于必须决定胜利者,须进行延长战

  1.淘汰赛通常为3分3回合(或5回合),3(或5)回合结束时赛果为和局时,进行3分钟的延长战1回合,再行裁决

  2.当第4(或第6)回合的延长战仍为和局时,则进行最后1回合3分钟的延长战。若此回合仍为和局,则考虑从之一回合开始的全过程作计分,纵使只有细微差别亦可据之判别胜负

  第7条

  有效技:比赛中,下列技巧为有效技:

  拳法:直拳、勾拳、上击拳、反背拳

  脚法:前踢、低扫踢、中扫踢、高扫踢、侧踢、后踢、内股(对大腿内侧的)踢、飞踢、膝撞

  但关于反背拳,由如下限制:

  1.仅限于手套的手腕折曲部分以上为有效打击部位

  2.比赛过程中偶然发生有效打击部位以外击中对手致其负伤的情况,适用第12条第3项

  第8条

  犯规技

  1.比赛中下列技巧判为犯规。裁判对犯规可予以提醒、警告及扣分。在最初的提醒,积累2次算一次警告,以后即直接给予警告。每警告2次即扣1分,1回合中扣3分即失格。但关于犯规行为,由评判员判断为有不可抗拒的原因时,不适用此条

  a、头撞攻击

  b、肘击

  c、攻击下阴(关于膝撞和拳击,对腰带线以下部分的攻击判为Low Blow犯规)

  d、使用摔角、柔道之类的投技、关节技

  e、指插、扼颈及咬人

  f、攻击倒地或起身中的对手

  g、主裁判命令分开时仍攻击对手

  h、抓住围绳作攻击或防御

  i、对对手或主裁判说侮辱性的,或攻击性的话

  j、用拳攻击后脑(后脑指头的正后方,侧面和耳朵周围不算后脑)

  k、故意使对手跌落拳台外

  l、自己走到拳台外

  2.评判团认为情节恶劣的,可即时给予扣分

  3.一再低头冲入对手怀中的行为,因易引起撞击(Butting--拳击中指双方选手头互撞),应对其予以提醒。若因撞击而导致某一方选手流血,即使属偶然,亦对另一方扣1分。裁判判定属故意的时候扣2分。在双方均流血的时候作为抵消,不进行扣分

  4.屡次作出没有伴随攻击的抱腿及搂抱,判为消极,可予扣分

  5.选手鲜于作迎击、还击之类攻击的,判为消极,也可予以提醒及扣分

  6.抱对手的腿不算犯规,抱腿作出的攻击,仅限于拳击或脚踢一次判为有效。但抱腿作出连续攻击则为犯规。对抱腿而不作任何攻击的胶着状态,裁判应命令分开。抱腿投技属犯规

  第9条

  失格:遇以下情况,选手丧失比赛资格

  1.故意犯规,由主裁判宣告失格

  2.比赛中不服从评判员指示

  3.比赛迟到或不出场

  4.举止粗暴,比赛态度恶劣

  5.被主裁判判为无战意

  6.每警告2次扣1分,而1回合中被扣3分

  7.经大会医生诊断,结果为不能出场

  8.比赛回合中助手进入拳台触碰到选手

  9、其他违反比赛规定的情况。

  UFC比赛规则

  回合

  冠军头衔争夺战为5回合,非冠军头衔争夺战为3回合,每回合5分钟,回合间休息1分钟。

  体重级别

  UFC曾经使用七个体重级别分别是:

   最轻量级:57 - 61公斤;

   羽量级:62 - 66公斤;

   轻量级:66 - 70公斤

   次中量级:71 - 77公斤

   中量级:78 - 84公斤

   轻重量级:84 - 93公斤

   重量级:93 - 120公斤。

  另外两个UFC没有采用的体重级别是:

   蝇量级:低于57公斤;

   超重量级:高于120公斤。

  与WEC合并

  美国时间2010年10月28日,Zuffa(UFC的母公司)宣布其旗下的WEC将被并入UFC中,从此WEC将成为历史,而UFC则会成为一个有着7个重量级别的崭新格斗组织,从而真正统一。从2011年开始,UFC将会有7个重量级别:

   最轻量级:57 - 61公斤

   羽量级:62 - 66公斤

   轻量级:66 - 70公斤

   次中量级:71 - 77公斤

   中量级:78 - 84公斤

   轻重量级:84 - 93公斤

   重量级:93 - 120公斤

  合并 *** 为:现任WEC的最轻量级冠军及次轻量级冠军将直接成为UFC的最轻量级与次轻量级冠军;而WEC的现任轻量级冠军则将与UFC的轻量级冠军对战,获胜者将成为统一后的UFC轻量级冠军。

  场地

  UFC的比赛在一个八边形的封闭擂台上,一般称为“八角笼”。 最初UFC注册了八角笼这个商标并且禁止其他综合格斗比赛使用类似形状的场地。但是2001年UFC开始允许其他比赛组织也使用相同的擂台场地(但是保留使用“八角笼”这个名称的权利)。原因是考虑到一项新的体育只有在各方面都能一致起来,这样才能获得更多州的官方许可。UFC的擂台是一个由钢丝网围成八边形场地,钢丝网由一种黑色人造皮包裹。擂台直径98米,围栏高度17到176米,整个擂台比地面高出12米,并且有八个可供出入的门。在围栏的上方以及八个柱子上都围有泡沫衬垫。地面则是印有赞助商标的垫子,并且每届比赛都会更换。

  虽然UFC和WEC都使用的是八角笼,但是UFC的笼子大小为59平方米,WEC的笼子则只有41平方米。因此合并后,白大拿承认笼子的大小会比WEC的大,比UFC的小。但是具体是多少,现在并没有确定。

  服装

  所有的参赛者都必须穿着经过批准的短裤,并且不许穿鞋,衬衣,道服或者长裤。必须使用经过批准的分指手套,在指根关节处要保留至少3厘米的衬垫,手套重量在110克到170克之间。这种手套可以降低出拳时手指受伤的风险,于此同时保留手的抓和扭的能力。起初UFC对服装没有任何要求。许多参赛者选择贴身短裤或者拳击短裤,但是仍有其他一些选手穿长裤或者无袖汗衫。多次冠军获得者Royce Gracie在他早年参加的UFC比赛里一直穿巴西柔术道服。

  违规行为

  1.头撞(现在规则是允许头撞)

  2.插眼

  3.咬

  4.抓头发

  5.抠嘴

  6.击裆

  7.用指头抠挖对手的七窍或伤口

  8.小关节关节技(撅手指头、脚趾头)

  9.击打后脊柱或后脑(现在的可以打后脑)

  10.用肘尖向下击打

  11.击打喉咙,包括扭抓气管

  12.揪、扭、挠对手的肌肉

  13.抓对手锁骨

  14.踢击躺在地上的对手

  15.膝击躺在地上的对手

  16.踩躺在地上的对手

  17.用脚跟击打对手肾部

  18.将对手以头部或颈部着地掷向地面

  19.将对手扔出八角笼

  20.拉扯对手的短裤或手套

  21.向对手吐痰

  22.因不光彩行为导致对手受伤

  23.抓住八角笼铁网不放

  24.在八角笼内用辱骂言辞

  25.在回合结束时仍旧攻击对手或在回合休息间攻击对手

  26.攻击已经在裁判看护下的对手

  27.在比赛结束后仍然攻击对手

  28.蔑视裁判

  29.胆怯,总是避免与对手接触,故意或持续地吐出护齿或伪装受伤

  30.助手干扰比赛

  31.在比赛期间抛入白毛巾。

  比赛结果

  比赛一般通过以下几种方式结束:

  降服(Submission):一位选手清楚地拍打地面或者他的对手;或者通过语言告知裁判认输。

  击倒(KO):一位选手被合法击中后昏迷或者无法立刻继续比赛。

  技术性击倒(TKO):如果一位选手无法继续比赛,比赛则以技术性击倒而结束。技术性击倒可以被归为三类:

  1裁判中止比赛

  2医生终止比赛

  3教练或者助手终止比赛

  裁判的判定:根据比分,有以下几种情况:

  1一致判定(三名裁判一致判定选手A获胜)

  2多数判定(两名裁判判定选手A获胜,另外一名判定平局)

  3分歧判定(两名裁判判定选手A获胜,另外一名判定选手B获胜)

  4一致平局(三名裁判一致判定平局)

  5多数平局(两名裁判判定平局,另外一名判定选手A获胜)

  6分歧平局(一名裁判判定选手A获胜,一名裁判判定选手B获胜,一名裁判判定平局)

  注意:比赛还可以以技术判定,取消资格,技术平局或者没有比赛而结束。后两种结果下比赛不分胜负。

  规则的发展

  UFC 1:禁止咬人,禁止插眼。一回合五分钟。只有当出现KO或者submission比赛才会结束。

  UFC 2:无时间限制,无回合。不禁止击裆,但是不能抓着对手裆部不放。笼子有变化,增高了围栏,减少了地板护垫。

  UFC 3:如果选手无法防护自己裁判可以停止比赛。选手如果穿鞋则不允许踢击(该规则后来被摒弃)。

  UFC 5:加入30分钟的时间限制。首次出现“超级赛”,即单场赛,获胜者可获得“超级赛冠军”头衔,并且要在下届比赛中防卫头衔。

  UFC 6:裁判有权重启比赛。如果比赛双方在某种姿势下缺乏攻防行为,裁判可以暂停比赛并让选手在站立状态下重启。加入五分钟的延长时间。

  UFC 8:时间限制改为淘汰赛的一回战和准决胜10分钟,淘汰赛决赛和超级赛15分钟。如果比赛打满时间限制,采用判定胜负。没有平局。

  UFC 9:为了迎合当地官方,这场比赛中禁止拳打(只能用掌)。解说员并没有注意到这个为了防止比赛被取消而临时更改的规则。

  Ultimate Ultimate 1996:增加了禁止抓护栏的规则。

  UFC 12:淘汰赛分割为重量级和轻量级两个级别,并取消了以往的八人淘汰赛(改为四人)。增加了重量级冠军头衔,替换掉超级赛冠军头衔。

  UFC 14:戴MMA拳套变为强制。(值得一提的是,分指拳套是借鉴修斗。)

  UFC 15:加入禁止击打的位置。头击、击裆、肘击后脑和后颈、踢击倒地的对手、抓扯小关节、抓头发等都变为禁止行为。

  UFC 21:改为5分钟一回合,常规非头衔赛三回合,垫场赛两回合,头衔赛五回合。比赛打分改为采用十分制(借鉴拳击)。

  UFC 28:首次采用统一MMA规则。主要变化是禁止膝击倒地对手,禁止肘击脊椎和颈部,禁止拳打后脑和后颈。采用了新的体重级别制。该规则采用至今。

  UFC 31:体重级别改为现在的标准设置。

  UFC 43:如果因故暂停比赛(比如检查拳套或者伤口),必须在比赛暂停的位置重启。

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阿顿(Adon)

必杀技

捷豹踢: ←↓↙+K风之捷豹踢: 空中↓↙←+K

豹跃踢: →↓↘+K

豹烈: →↘↓↙←+K

Super Combo

百豹袭: ↓↘→↓↘→+P

百豹袭-千豹: ↓↘→↓↘→+P – P连打

百豹袭-灭杀: ↓↘→↓↘→+P – K

Ultra Combo

旋转豹突: ↓↙←↓↙←+KKK

豹崩裂: ↓↘→↓↘→+KKK

特殊技

牙磨: →+MP

科迪(Cody)

必杀技

恶石: ↓↘→+P

破齿拳: ↓↙←+P

残暴踢: ↓↘→+K

锁指: P

Super Combo

死亡嘲讽: ↓↘→↓↘→+K

Ultra Combo

最终毁灭: ↓↘→↓↘→+PPP

最终恐惧粉尘: ↓↙←↓↙+PPP

特殊技

伪恶石: ↓+ HP+HK

捡刀: ↓+PPP

刀丢掷: ↓↘→+P

刀攻击: P

邪恶碎片: ↑+P

腹部猛击: →+MP

破裂踢: →+HK

碎颚击: ←+MP

暴力镰刀: →+HP

迪杰(Dee Jay)

必杀技

空袭: ←(蓄力)→+P

双重翻滚索巴特: ←(蓄力)→+K

反手猛击: ↓(蓄力)↑+K

机枪扫射: ↓(蓄力)↑+P – P连打

Super Combo

索巴特狂欢: ←(蓄力)→←→+K

Ultra Combo

索巴特节日: ←(蓄力)→←→+KKK

至高一击: ↙(蓄力)→↓↙↗+PPP

杜德利(Dudley)

必杀技

勾拳冲击: →↓↘+P

连续猛击: ←↙↓↘→+P

十字回拳: →↘↓↙←+P

急速摆拳: →↘↓↙←+K

闪避: ←↙↓↘→+K

闪避直拳: ←↙↓↘→+K – P

闪避上勾拳: ←↙↓↘→+K – K

闪电光速拳: ↓(蓄力)↑+K

Super Combo

火箭勾拳: ↓↘→↓↘→+P

Ultra Combo

旋转闪电拳:↓↘→↓↘→+KKK

十字螺旋拳: ↓↘→↓↘→+PPP

特殊技

灵活一击: →+LP

下腹攻击: →+MP

小腹攻击: →+MK

前冲: →+HP

猛击: →+HK

Target Combo 1: →+LP – MP

Target Combo 2: LK – MK

Target Combo 3: →+HK – MK

Target Combo 4: LP – MP – MK

Target Combo 5: MP→+MK - MK- HP

Target Combo 6: LK –↓+MP -↓+HP

Target Combo 7: MK + HK+HP

Target Combo 8: LK– MK- MP- HP

哈坎(HAKAN)

必杀技

油淋浴: →↓↘+K

滑动一击: ↓↘→+P

滑动一击 – 身体压制: ↓↘→+P – P

油状火箭: →↘↓↙←↖↑↗+P

油之俯冲: →↘↓↙←↖↑↗+K

Super Combo

油之旋转: ↓↘→↓↘→+K

Ultra Combo

油之过山车: →↘↓↙←↖↑↗→↘↓↙←↖↑↗+PPP

油之合体锁: ↓↓↓+KKK

哈坎投: → N(回中) + LP+LK

哈坎翻转: ← + LP+LK

哈坎重踏:空中LP+LK

特殊技

防守姿态: ↓ + PPP

哈坎冲击哈坎: →+HP

哈坎陷阱: →+HP

哈坎之矛: →+HP

低身突袭: →+LK

前踢: →+MK

膝盖突袭: →+HK

飞鹰(T Hawk)

必杀技

破坏战斧: →↓↘ +P

兀鹰俯冲: 空中 PPP

兀鹰螺旋: ←↓↙ +P

暴风之锤: →↘↓↙←↖↑↗+P

Super Combo

超级飞鹰猛击: →↘↓↙←↖↑↗→↘↓↙←↖↑↗ +P

Ultra Combo

狂怒台风: →↘↓↙←↖↑↗→↘↓↙←↖↑↗ +PPP

狂怒冲袭: ↓↘→↓↘→+KKK

凯(Guy)

必杀技

半藏: ↓↙←+P

武神旋风脚: ↓↙←+K

武神饭冈落: ↓↘→+P – P

急驰: ↓↘→+K

急驰 –急停: ↓↘→+K – LK

急驰 – 影踢: ↓↘→+K – MK

急驰 – 斩首: ↓↘→+K –HK

回天饭冈落: 空中↓↘→+P

Super Combo

武神八双拳: ↓↘→↓↘→+P

Ultra Combo:

武神轰雷旋风阵: ↓↘→↓↘→+KKK

武神无双莲华: →↘↓↙←→↘↓↙←+PPP

特殊技

肘落: ↓+MP

忍铲: ↘+HK

锁喉击: →+MP

武神狱锁拳: LP-MP-HP-HK

弹墙跳: ↗

Target Combo: MP – MP

伊吹(Ibuki)

必杀技

苦无: 空中 ↓↘→+P

筑地越: →↓↘+P

首折: ←↙↓↘→+P

雷打: →↘↓↙←+P

霞驱: ↓↘→+K

风斩: →↓↘+K

旋: ↓↙←+K

旋 – 派生攻击:↓↙←+K – K +↓+K

飞燕: ←↓↙+K

Super Combo

霞朱雀:空中↓↘→↓↘→+P

Ultra Combo

铠通术: →↘↓↙←→↘↓↙← +PPP

破心术: ↓↘→↓↘→+KKK

暗葛: → N(回中) + P+LK

浮暗: ← + P+LK

飞猿: 空中P+LK

特殊技

上面: ← +MP

回身拳: HP + HP

回转踢: → +LK

反击回转踢:: ← +MK

锤踢: → +MK

锁斩: ↘+MK

梵渚踢: →+HK

大跳: 跳之前 ↓

Target Combo 1: HP - → - MK

Target Combo 2: LP - → - HP

Target Combo 3: LK - → - MK

Target Combo 4: LP - MP- HP

Target Combo 5: LP - MP- → - LK

Target Combo 6: LP - MP -↓- HK - HK

Target Combo 7: ← + MK - → - MK

Target Combo 8: HP -↓+ HK - HK

Target Combo 9: LK - MK - HK

蛛俐(Juri)

必杀技

浮波阵: ↓↘→+K

真空斩: 空中 ↓↙←+K

真空斩 – 第2冲击: 空中 ↓↙←+K – K

真空斩 – 第2冲击-第3打击:空中 ↓↙←+K – K – K

千伏锁: ↓↙←+ K

华札刺: ↓↙←+ P

Super Combo

不破连阵: ↓↙←↓↙←+ K

Ultra Combo

风水引擎: ↓↘→↓↘→+PPP

回旋断界落: ↓↘→↓↘→+KKK

特殊技

节供: →+MK

真琴(Makoto)

必杀技

吹上: →↓↘+P

疾风: ↓↘→+P

斩落: ↓↙←+P

唐草: →↘↓↙←+K

剑: 空中↓↙←+K

Super Combo

丹田练气: ↓↘→↓↘→+P

Ultra Combo

正中线五段突: ↓↘→↓↘→+PPP

暴土佐波碎: ↓↘→↓↘→+KKK

特殊技

山濑: → +HP-HP

Target Combo 1: LK – MK

Target Combo 2: → + MK – HK 茱莉

茱莉进攻时的一大特点是可以以飞行道具做盾,随波推进。也因此他的通常技判定全部都偏弱,但这不代表她是个废人。以下几个通常技就非常有用:

1远MK

发生6F后开始拥有非常强的对中上判定。可以作为对地、对空双方的牵制技。2蹲HP

持续4F,可以作为优秀的对空技使用。要稍微提早一点点出。

3垂直跳MP

起跳同时出对上判定非常强,持续7F。是优良对空技。

4垂直跳MK

空战时非常有用的截空技。而且横向射程非常的长。

5斜跳MP

和龙的跳MP一样,能把对方打成吹飞状态,然后可以接UC2回旋断界落或者飞行道具等。

6斜跳MK

拥有非常强的逆向性能。是蛛俐的逆向主力技。

哈坎

哈坎的特点是可远可近。因为是投系角色,所有攻击速度发生都很慢,但是全部判定都很强。

15HP

发生8F,是慢,但是攻击判定范围非常巨大,即使相杀也可以凭威力取胜。

25MK

发生6F,是哈坎为数不多“较快”的攻击。膝部开始没有被攻击判定,是牵制好招。

3 蹲LP 和蹲MK

哈坎少数几招可以取消的普通技之2。命中后两者都可以接“油滑”组成连招。主力技。

4垂直跳MP

攻击判定很强。但是出招维持时间很短。需要掌握节奏。

5斜跳MP

攻击命中后变成吹飞状态,可以以油滑or UC2追打。对对方的心理会是巨大的打击。

6斜跳MK

攻击持续8F,而且对地面的横向判定非常的广阔。

伊吹

33中著名的“远LP”还健在。而且此招依然和33一样,不论防御还是命中,都是伊吹有利,可以目押5MK然后接入必杀技,也可以一直LP强迫对手防御然后进行打投择等。

1蹲MP

发生8F,比较慢,但是持续7F,而且攻击范围非常大。可以取消必杀技,用来牵制非常有效。

2蹲HP

对空性能非常非常高。发生10F。非常慢,但是判定异常的硬。

3垂直跳MK

空战专用,截空效果一流。

4斜跳HP

发生11F,比较慢,要稍微早些出,伊吹跳得有些飘,如果出不好会被白白升龙。但是对斜下方判定非常强力,可以压制很多对空普通技。

5斜跳LK

逆向专用。比另一个拥有逆向性能的斜跳MK要好一些,MK的逆向范围太小了。

真琴

手脚很短,但是大部分通常技都非常硬。判定强横。其中5MP发生5F,非常迅速,持续7F,而且攻击判定又强,又可以取消必杀技。可以作为攻击的起点使用。但是攻击范围比较小。如何将对方拉进自己的攻击范围,是真琴使们要头疼的问题。

15MK

对上方攻击判定很强,是对前、上两方面的优秀牵制技。但是,部分下蹲对手可以直接躲过。

2 蹲MP

拳尖位置没有被攻击判定。发生7F,比较慢,但是持续6F,而且可以取消,中距离牵制和预先输入疾风进行骚扰的好招。

3蹲MK

发生8F。但是如果习惯了提早一点出就是无脑对空。而且因为自己身位很低,可以躲过大部分对手的空中攻击。

4垂直跳HK

对空专用,发生7F持续5F。起跳就出可以截杀很多空中技。

5斜跳MK

主要是逆向性能非常优秀,是真琴为数不多的跳起攻击技。

达德利

本人淡定表示十分讨厌这个家伙,问题是他的性能确实很好。通常技大部分都发生飞快。

1 5MP

发生4F,几乎等于某些角色的弱攻击发生速度。对前方判定很强,主力牵制技。但是打不到下蹲对手。

2 5HP

可以打到下蹲对手,发生也只要6F。持续5F。而且相杀概率很高,不过收招持续有点长,容易被小技启动反击。

35HK发生只要3F!匹敌全角色弱攻击发生速度!可以取消必杀技!判定极端强硬!不过,射程很短。但是,近距离状态下,它确实是抢招极品。

4蹲MP

牵制、压制时非常有用的技巧。

5蹲HP

和拳王一样的无脑对空,发生10F算比较慢,但是摆在那里提前出就无敌了。

6蹲HK

和33里一样有追打判定,发生14F比较慢,容易受到对方的反击,但是成功之后的回报很大,尤其版边,可以蹲HKX3!

7垂直跳MP

对空专用的空战技,发生5F持续5F。非常优秀。

8斜跳HK

对斜下判定强硬的跳入技,发生9F。要稍微早点使出。 龙

弱、强升龙拳出招动作结束后(3F)解除完全无敌状态,同时发生攻击判定。

和前作一样在攻击判定后依然无敌的,只剩中升龙。所以对空请选择中升。EX升龙的无敌依旧不变。

灭升龙拳的威力在SSF4里可以排前5。威力比灭波动整整高100以上。

弱升龙拳落地硬直-2F。弱升—强升成为标准连续技。

3种龙卷旋风脚的性质各有不同,需要适应。

UC1的判定范围比以前大了那么一点,就算没全中,后续部分的威力也比以前大了。

春丽

远HK的攻击判定缩短1F。发生比过去晚1F。收招速度无变化。

本田

46P系可以穿过下段波。

UC2是0F投。同HAKAN。

远·近5MP和远5HP的被攻击判定缩小。远5HP、8HP、9HK威力下降。

野人

2MK和2HK的攻击判定比以前增大。

6KKK的落地硬直从7F降低为4F。

桑吉尔夫

弱360的硬直增加2F。其他中、强版不变。

古烈

弱28K增加2F无敌时间。

46P的蓄力时间从45F降为42F左右。

达尔西姆

空中特殊技2HP、 2K落地硬直缩短。

叉子

面具掉落后防御力下降从25%调整到10%。

沙加特

LV3和EXSA取消后的SA攻击发生延迟8F。

623K被防后不论位置,一律至少落后3F。

城管

46P/46K追加动作中对投无敌,前作因为没有对投无敌效果实在很orz。

2HP强化。2LK的攻击范围扩大。

2HK追加SC取消!

VIPER

地上火腿被防后硬直增加2F。

地上出EX火腿被防后硬直增加6F。空中火腿被防后硬直增加1F。

ABEL

弱236P第1段的硬直时间减少4F。如此一来除了1F投以外的招式没有可以确反的东西。

SETH(玩家版)

隐身的硬直增加8F。

豪鬼(玩家版)

EX斩空波动拳,落地增加2F硬直。

百鬼豪碎落地增加12F硬直。阿修罗闪空收招增加4F硬直。

CAMMY

624P系列发生速度加快4F。

飞龙

SC烈火真拳发生速度提升3F。成为超强确反技。

丧流跳跃轨道变高,滞空时间增加3F。

逆泷的发生加快了3F。

丧流5MP的硬直缩短6F。

忌流5MP发生加快5F。

部分连招地狱过关技巧

全过程没有什么特别难的连招,唯一比较难的是波动拳接真空波动拳。由于大家都知道的原因,波动拳不消失之前,真空是出不来的,因此需要利用提前输入。然后确认波动拳消失的瞬间按键(为此如何拉好距离是需要大家考虑的)。如果实在过不去,基于连招模式的特性,其实大家可以降低难度。至于降低难度的 *** 嘛,就是通过一些技巧去让波消失后对方还处在挨打状态等能量槽迅速恢复满。再提示就露馅了。最后的接灭升龙,如果实在无法直接达成,也可以用类似的 *** 降低难度。

全过程没有有难度的连招,不过肯跟以前相比更大的改动是:

轻升龙破绽小到接近没有,如果有网战,只要网速稍微lag一点,这角色就bug。

UC1即使不打全,带入伤害也比原来大多了。

UC2可以在LP后目押,而且挺宽松的,个人感觉很简单。不过伤害很悲剧。

春丽

全过程没有任何有难度的连招,基本等于给你演示哪些状态下可以接UC2。

本田

2LKX3 2LP SC的目押稍有难度。SC要用2LP取消的感觉来出。其他的连招全部都很简单,不少的甚至是民工连,没有出现传说中的双百裂乃至三百裂。

拳王

UC2比较悲剧。主要用在插招上,不过命中后效果喜人(4-5秒内随便2HITS基本就晕)。

连招模式没有任何有难度的连招,基本难度等同SF4。全部是庶民连。而且,这个角色跟旧作相比,变化很小,几乎可以忽略不计。

蛛俐

新角色果然犀利。连招模式需要“按键”。因此在操作上会很ORZ。

蛛俐蓄住波时无法防御。但是可以使用当身技。EX波根据按的2个脚键组合不同决定波的飞行方向。

阿顿

UC1是SB,只能说是过波专用,在已经有弹墙腿强力过波的情况下,UC1的出场概率很低。UC2连招专用,威力一般。连招模式里只有2个目押稍有难度。其他的一遍过。

哈坎

因为是立回型角色,所以连招也很少很简单。有部分同学反映2LKX3这个目押过不去。其实很简单,请你先抹油。

沙加特

因为这角色从这代起变成技术流了,所以不再称其为傻瓜特。连招模式里没有明显的难点。2MP-2LP算比较难了,新增技巧 *** 几乎等于THE WORLD。在将来可以预见它会为沙加特带来很大的变化。

桑吉尔夫

实战还需测试,连招模式无难度,全部都是SF4时代的连招。

真琴

这女孩子在超级4里绝对不会悲剧。首先,她很有可能可以打出无破绽进攻。由于移动速度的极端性过强,此子极其强调立回。而连招模式也因为不熟悉她的招而变得比较困难。要适应。

城管

延续了连招模式最简单的传统。笔者前后只花了5分钟,其中有近一半时间浪费在“CLEAR”上,新UC已经显现出其特性,对波升系是个不小的威胁。 ROSE

没有什么有难度的东西,大家记得她的拨不是摇1/4圈而是摇半圈,就是记得输入指令4方向,那么连招模式就没有难度了。新UC很有趣。实战里使出的话直接前跳也可以挂逆向,配合UC的球的位置可以打出上下伪零择。

叉子

连招地狱里没有什么特别难的东西。最难的目押还是继承自SF4的,而且本作明显手感比上作要好。最后第24个课题3HK+新UC。蓄力 *** 等同于3HK+16KK。只不过,UC指令略微复杂一些。这个新UC蓄力需要的时间很短,让叉子有了中距离偷袭的可能性。旧UC的突击效果让人很满意,美中不足的是,突进时没有无敌,容易相杀,不过速度很快。

野人

连招地狱里没有什么难的连招,过去SF4里最难的那个目押在本作,因为大家都掌握了7MP技巧而变得无比简单。

伊吹

除了最后要用到大跳取消UC的连招外也没有什么特别难的。这个角色跳得比较飘。实战里需要好好掌握,她主要用两个移动技替代跳和66。是个非常需要操作的角色。

真琴

连招地狱第23、24个可能难度跟元的不相上下。236P+K的方式很容易让人想起KOF系列的3762。

黄胖

提一下第23个,跟SF4的最后一个相比,本次增加了1个LP。导致难度上升不少。用惯以前那套的话要改改习惯,关键点是最后的2MK要稍微晚那么一点点,就是让对手的受伤姿势恢复一点点再按。

相比之下,第24个简直没有难度。

印度人

全过程没有难度,唯一要注意的是有几个连招,自己出招不要太快,不要在UC之前打到对手。至于第24个,其实就是一个循环而已,熟悉出招节奏之后很快就能过了。

这个史上最废角色本作依然最废。地位丝毫不动摇看起来暂时也没人能够动摇,连招地狱里稍微提一下第24个。由于一次要用3格能量,导致简化连招大法居然对他无效。只能老老实实地按顺序打。也因此造成了出招时脑子必须非常清楚。恩,记住弹的飞行道具也是426的。要记得出4方向,而且MP的取消时间很奇特。古烈

和SF4相比连招模式没有什么太大的变化,增加了一个SC追新UC的连招,提醒你新UC是可以追击的。

飞龙

毫无变化,没有难度。6-7分钟打完。

刚拳

基本上没有摆脱SF4的影子,某几个连招只是提醒你新UC电刃可以这样接。就实际情况来说,新UC因为是飞行道具,居然要目测对方的高度和距离,使实用度大减,而且蓄满威力才大,不蓄满也就那样,唯一的优点是高晕值。

不过电刃成功后看距离可以继续追打这点很爽。这样下来一套连招直接晕也并非不可能。问题在于:晕了之后连招补正依旧存在。

连招地狱里并没有什么难点。相比某几个角色算是十分容易过完的。

豪鬼

连招地狱中给出了新UC的用法提示。这样一来某种角度说其实新UC威胁比旧UC还大些,可惜发动后的判定发生时间比较悲剧,而且对下蹲无效,动画演出时间过长,3大悲剧一综合就把这个UC的实用度降低了,不过豪鬼本身也不是非要靠UC才有火力的角色。连招地狱没有什么特别难的课题。基本熟悉指令后都可以一遍过。笔者花了10分钟左右,相信专业豪鬼使可以在7分钟以下解决战斗。

赛斯

和SF4的连招地狱相比,简单许多,由于不过,玩家版赛斯的性能和BOSS版还是有所区别,感觉新UC“丹田台风”的判定范围大小有点不一致,不过这个UC的判定是出得够快的,就是姿势太窘。

飞鹰

这个角色应该说思路跟老桑差不多。问题是移动方面有点小悲剧。

主力牵制技应该是MP和2MP,2HP,空中迷惑人的MP。

尤其是2HP,直接2HITS而且攻击范围很大,配合2HK的奇特节奏可以迷惑不少人。

防空方面,蹲升,不是升龙,就是飞天。相当的硬,感觉类似街霸4时代的龙。基本上可以跳必升。所以如果慎重立回的话,首先封空不是太的问题,加上拳脚可以控制的范围很大,比较优秀。

360抓的范围跟老桑相比不相上下。因此被近身压力还是非常大的。360后用421LP冲一下,距离又差不多了。大胆的可以用421HP冲,对方会在要防和不要防之间犹豫,一犹豫就继续360。

空中 *** 更低点也要在他自己胸以上高度发,不能算特别快,角度也不是很理想,拿来躲波有点勉强,但是高点 *** 压制中距离波升还是可以利用。你一直原地跳,龙,肯之流也未必敢发波。

421P被防之后基本处于5分状态,双方应该差不多同时动,可能飞鹰略微落后一点。但是那个距离很微妙。正好是飞鹰360捕捉距离,对方未必敢留在地上博反击。

不过飞鹰悲剧的地方是高蹲姿和高站姿。碰到有强力地面牵制的诸如春丽、古烈、警察、拳王之流其实并不是很好近身,由于没什么加气招,可能必须卖血加气博EX421P撞倒地,然后展开类似老桑的2择。这就是投系男人的宿命吧!

两个UC见仁见智,想强化地面威胁的用720。想补强对空的用对空UC。思路跟老桑是差不多的。传统投系角色。

终极格斗冠军赛(Ultimate Fighting Championship; UFC),是目前世界上最顶级和规模最庞大的职业综合格斗赛事,每年举办超过20期。该比赛的直播为按次付费形式,赛事擂台为标志性的八角笼,签约UFC的职业格斗选手都经过系统而科学的格斗训练,具备综合运用各种格斗技术的能力。

UFC在1993年首办于美国丹佛,比赛擂台为标志性的八角笼,目的是在开放式规则下为不同武术流派的格斗家提供统一的竞技平台,从而产生终极冠军,原本只准备举办一届的赛事因超高的关注度延续了下来。

判分规则

1、所有比赛都将由三位判分员(或称场裁)进行打分,三位判分员围绕拳台分别坐在不同位置对场中选手的表现进行评估;裁判不可以兼任判分员。

2、比赛采用10点扣分制,例如某一回合,给予该回合的胜者10分、败者9分,以此类推计算;但也有特殊情况,例如双方场面上难分难解,此时可以给双方打上10:10的比分。

3、判分员可将选手的技术表现作为评估标准,例如有效的打击、缠斗、节奏的控制、场面上的主动性以及防守等。

4、在评估选手的技术表现时,应将拳腿打击力效率更高、缠斗能力更强、控制得更好、进攻更主动、防守更严密等的一方作为优势方,从而在打分上评出优劣。