鞋业设计软件下载(制鞋设计软件)

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谁能提供一个鞋设计3D免费软件

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用电脑给鞋配色、鞋样开发设计。用什么软件好?

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鞋子 鞋楦 设计开板 用什么样的软件?

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设计鞋有什么软件?

球鞋 *** 要求熟练掌握钢笔工具,图层样式的搭配等基础Photoshop技巧,这里不对这些技巧做过多的阐述,大家可参考各种专业的Photoshop教程。

一必备工具

①Adobe Photoshop:这个不用多解释了吧;

②Game Graphic Studio:目前导入只能用这个,虽然效果不好还是没办法;

③OPTPiX iMageStudio:无损化处理用。

二 *** 步骤

⑴准备阶段

①收集图片

首先要收集到需要 *** 的球鞋的全方位图片,其中必备的有:正脚背、内外脚背、后跟、鞋底、鞋舌等等,当然图越清晰越好,如果自己有球鞋,对照着做也是很好的 *** ,笔者原来做的李宁-锋锐的模板就是对照着自己买的球鞋做出来的。收集到的图片的颜色尽量避免光线颜色的干扰,一些比赛中的图片看起来颜色会有差异,应注意修正。

②分析球鞋,选择模板

由于目前还没有保护光驱球鞋的3D模型,现在还只能在原版的模型基础上 *** ,所以选择一个合适的模板是非常重要的,球鞋模型的分析在以前的教程中详细讲解过,这里不再赘述。

⑵ *** 阶段

①颜色主区域的 ***

这是 *** 的之一步,也是最重要的一步。颜 *** 域的确定就为整个球鞋划分了界线,设立了各个点的参考对照线。所以这一步也不是一次就能完成的,往往需要进入游戏多次测试和修正才能达到满意的程度。注意,这里要强调一下“满意”这个词,这里我们没有用“真实”这个概念,因为我们做不到绝对的真实,由于模板3D造型以及图片大小的限制,我们必须在游戏效果和真实造型上找到一个平衡点,矫枉不能过正,过分强调真实往往会导致过犹不及的现象。 *** 颜 *** 域的 *** 其实并不难,用钢笔工具描绘出区域的边缘,然后填充颜色即可。难的是调整扭曲度带来的线条变化,这就需要进游戏测试,记下需要修正的线条位置,然后修改锚点,重新填充颜色,再次测试。这样的步骤往往会持续很多次,需要大家耐心。

在这里给大家讲一些经验性的技巧,球鞋的内侧边在游戏中是相对固定的区域,这种区域建议直接仿照原版描绘。各个点、线的定位也可以以这个固定区域的某些点作为参照。比较重要的点包括后跟的顶点,后跟的更低点,鞋帮的更低点等,这些点衍生出来的水平线和垂直线也是分区的重要参考,当然这些点和线都是虚拟的,要根据自己 *** 的经验来使用,并没有一个准确的位置。

另外各个部分的接头处也是要重点观察的位置,比如左右后跟的衔接,鞋底和鞋面的衔接,各种线条的连接等等。这些都需要在游戏中测试后予以修正。

由于彩色图层是其他图层的基础,所以 *** 的时候花的时间也是最多的,建议大家先画初稿,测试到各个位置满意以后再着手细化各个部分。如果直接做到最细致的地方,然后发现某个区域需要修改那会是令人抓狂的事。

②辅助颜 *** 域的 ***

在确定颜色主区域以后就可以在这些区域中描绘辅助的颜 *** 域了,包括各种装饰、标志、文字等。 *** *** 和上面的几乎完全一样,钢笔描绘出路径,然后上色。当然这些区域更好多建立图层,这样改起来容易,要重新上色也更加方便。

③缝线的 ***

球鞋的缝线 *** *** 有好几种,笔者喜欢采用和原版类似的 *** ,即用黑色的点阵来描边路径。图层效果可以采用正片叠底,透明度用30%左右就可以了,具体可适当调节。

④浮雕效果的 ***

球鞋的浮雕没有定式,完全根据真实情况选择所用的项目,浮雕效果、枕状浮雕、内斜面、外斜面等都会用到,要合理选择。对于各种不同材质的质感特别是皮革可以采用图案叠加的方式来表现。

各种浮雕的光源点建议以球鞋正脚背为起点(180度)后跟中线为止点(±90度),逐步旋转变化,以达到平衡的效果。

当各个部分的浮雕都做好后就要做bump了。可以参考原来的去除后跟bug的教程,算是现在比较好的 *** 了,虽然还不完美。

在2009中,bump的作用大大增强,而原来很精美的彩色图层被弱化,只用来表现颜色,所以彩色图层中可以不用加入浮雕效果,而全部交给bump来表现。

⑤颜色增强图层的 ***

这个图层的研究尚不十分透彻,只是知道球鞋的各个区域会根据这个图层中相应位置的明度进行加深或减淡。 *** *** 很简单,根据颜 *** 域的图层把颜色调整为深浅不同的黑白两色就可以了。在2009里面,这个图层的作用也加强了,并且原版中的这个图层也不是2008中的纯灰度,而是彩色的,具体操作 *** 和原理尚在研究中。

⑥附件区域

球鞋的附件区域包括各种有单独区域的图标、文字等,比如鞋舌、后跟、鞋底等位置的logo。这些区域是原版固定的大小和位置,现在的技术尚无法对其进行调整,如果要做的球鞋上的logo和选用模板的logo位置和大小区别不大(准确的说只能小于或等于这个区域,绝对不能大过它,否则不能完整显示。有时候为了效果就只有缩小一点了),那么可以考虑使用这些区域来表现,会取得比较好的效果,如果不行,那就只有把这些logo放到球鞋上了,这样不可避免的就会出现右脚的这个logo是反转的bug。

附件区域还包括鞋钉,模板不同,鞋钉的分布也不同,这就要求在做鞋底的时候把鞋钉的位置设计好,有时候不得不损失一些鞋底的真实行来配合鞋钉的分布。原版的模板中绝大部分鞋钉是SG的钢钉,做模板的时候要注意,鞋钉不同鞋底也会有所区别,不要混淆了。

⑶测试和修正阶段

一双球鞋要出炉是需要多次测试和修正的,特别是扭曲度比较大的模板,修改次数会很多,很考验大家的耐心。修正得最多的是颜 *** 域,其次对浮雕效果也要仔细观察,有些地方在图片上看起来是凸起来的,但是在游戏中就有可能会凹进去,那就需要修改浮雕的方向来调整。

当然各个部分的颜色和明度等在游戏中的效果和图片上看起来也会有所出入,也是修正的重点。

⑷ *** 成品阶段

球鞋修正好后就可以把彩色图层做无损化处理后导入bin了(参加相关教程)。浮雕图层和颜色加强图层可以不用做无损化处理。这样一双球鞋就算完成了,再配上游戏截图就可以放到网上和朋友们分享啦!

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