WII如今有多少款游戏

NBA篮球联赛01
WII如今有多少款游戏
导读:0430 美 火影忍者冲击0429 美 蜘蛛侠阴影0428 美 游戏狂欢高尔夫0427 美 歌舞青春30426 美 海绵宝宝0425 美 名人体育0424 美 大富翁0423 美

0430 美 火影忍者冲击

0429 美 蜘蛛侠阴影

0428 美 游戏狂欢高尔夫

0427 美 歌舞青春3

0426 美 海绵宝宝

0425 美 名人体育

0424 美 大富翁

0423 美 玩具军人

0422 日 高尔夫猿

0421 美 贝拉娃娃

0420 日 快乐舞蹈

0419 日 银星桌面

0418 日 天诛4

0417 美 便士赛手聚会:祸轮赛道

0416 美 小小宠物店

0415 美 大满贯保龄球2

0414 美 地狱之路

0413 美 降世神通

0412 日 Wii音乐

0411 美 大家的啦啦队

0410 美 NBA Live 09

0409 美 古惑狼:邪恶意志

0408 美 FIFA世界足球2009

0407 日 炸弹人

0406 美 快乐桑巴

0405 美 线条滑雪2

0405 美 FPS 战火兄弟连:地狱之路 (双碟)

0404 日 ACG 噬魂师:单调公主

0403 美 ACG 颜料宝贝

0402 美 ACT TNA摔角

0401 美 SIM 动物医院

0400 美 AVG 森林寻宝:大冒险

0399 日 SIM 模拟城市:建筑大师

0398 日 SPT GI骑师联盟Wii 2008 (可对应wiifit)

0397 美 STG 坎贝拉危险狩猎之旅2009

0396 美 MIX 桌上足球

0395 美 STG 坎贝拉传奇

0394 日 ACT 海贼王终极冒险-之一章

0393 美 ACT 狐狸侦探智救人质

0392 美 SPG 职业钓鱼

0391 美 SPG 冰球2K9 NHL 2K9

0390 美 ACT 睡衣山姆--别怕黑

0389 美 AVG 小鱼弗雷迪-丢失的海藻种盒

0388 欧 SPG 泰格伍兹高尔夫2009

0387 美 RAC 法拉力挑战赛

0386 日 ACT 彩虹队长

0385 日 TAB Simple简单聚会游戏Vol2

0384 美 ACT 科学小怪蛋

0383 美 SLG 企鹅守卫

0382 日 AVG 迷失蔚蓝:海滩

0381 美 SPG 小联盟世界锦标赛2008

0380 美 RAC 福特越野赛车

0379 日 AVG 忌火起草-解明编

0375 日 AVG 零-月蚀的假面

0374 日 SLG 多卡波王国

0373 美 COM SNK经典街机合集 ☆[带升级]

0372 美 SPG 夏季田径运动会 ☆[带升级]

0371 日 SPG 实况力量职业棒球15

0370 美 ACT 上菜啦 ☆[带升级]

0369 美 AVG 木乃伊3龙帝之墓 ☆[带升级]

0366 日 SPG 钓鱼大师-世界篇

0365 日 FTG 侍魂-六番胜负

0364 日 ACT 瓦里奥大陆-摇摆

0363 美 AVG 太空黑猩猩

0362 美 SPT 美国大学橄榄球2009

0361 日 PUZ 益智解迷系列2-插画逻辑+色彩逻辑

0360 美 MIX 奇迹世界游乐园

0359 美 EDU 猫猫物语

0358 美 RAC 紧急英雄

0357 日 AVG 生化危机--零

0356 欧 SIM 我的宠物旅店 ☆[带升级]

0355 日 TAB 欺诈流浪记

0354 欧 RAC 小魔怪卡丁车

0353 日 ARPG 猛犸象与神秘石

0352 欧 SPG 大沙滩运动 ☆[带升级]

0351 欧 SIM 牧场物语-魔力音符

0350 日 RPG 仙乐传说2拉塔托斯克的骑士

0349 美 ACT 机器人瓦伊

0347 日 SPG 职业棒球-家庭体育场

0346 欧 MUG 吉他英豪-史密斯飞船 ☆[带升级]

0345 日 RPG 遥远的时空中4

0344 欧 SPG 上旋高手3 ☆[带升级]

0343 日 SPG 超级马里奥棒球场-家庭棒球

0342 欧 AVG 鬼屋魔影

0341 美 PUZ 爆炸作业-建造-融化-摧毁☆[带升级]

0340 美 SPT *** 棒球09 ☆[带升级]

0339 美 RAC 古怪赛车--冲撞 ☆[带升级]

0338 欧 AVG 秘密档案-通古斯

0337 美 ACT 无敌绿巨人 动作 ☆[带升级]

0336 欧 ACT 仓鼠英雄

0335 美 FPS 坎贝拉猎鹿

0334 美 ACT 功夫熊猫 ☆[带升级]

0333 美 ACT 乐高夺宝奇兵 ☆[带升级]

0332 日 RPG 风来西林3机关屋中沉睡的公主

0331 美 RAC 川崎雪上摩托

0330 日 SPG 家庭教练-体育世界 [需家庭教练毯]

0329 欧 ACT 小死神--邪恶根源 ☆[带升级]

0328 欧 ACT 特工雨果-柠檬榨汁

0327 美 ACT 纳尼亚传奇2-凯斯宾王子

0326 日 AVG 动物奇想天外-在谜之乐园摄影

0325 日 TAB 严选桌面游戏

0324 欧 ACT 钢铁人 ☆[带升级]

0323 日 MUG 世界黄金蛋-节奏合拍系

0322 美 PUZ 轰隆魔块 ☆[带升级]

0321 美 RAC 极速赛车手 ☆[带升级]

0320 美 MUG 乐队战争

0319 美 STG 恐怖行动

0318 美 AVG 野生大地-非洲之旅

0317 日 SLG 御用扫除战队清洁管理人

0316 美 SPG 夏季运动会--天堂岛 ☆[带升级]

0315 美 ACT 大神 ☆[带升级]

0314 美 ACT 紧急出动

0313 美 TAB 梦幻弹珠台

0312 日 RAC 全国卡车节

0311 日 STG 羽

0310 欧 SIM 我的驯马场

0309 日 美 RAC 马里奥赛车

0308 欧 ACT 神话创造者-崔克茜在玩具岛

0307 美 AVG 暗夜杀机2-结果 ☆[带升级]

0306 美 STG 空战高手-二战英雄

0305 美 PUZ 百战天虫-怪异空间

0304 日 美 SPG 十项全能 ☆[美版带升级]

0303 美 ACT 森林泰山-探秘

0302 欧 SPG 世嘉超级明星网球

0301 日 STG 死亡之屋2+3

0300 日 SIM 赛马大亨7

0299 日 美 ARPG 巴洛克

0298 日 SLG 信长野望-革新-威力加强版

0297 美 ACT 恶霸鲁尼-学院风云

0296 美 SPT 美国职业棒球大联盟2K8

0295 美 ACT 忍者反应

0294 日 PUZ 大众常识力-电视版

0293 日 ACT 家庭赛马

0292 美 TAB 荣誉弹珠台

0291 美 SPT 儿童运动-国际足球赛

0290 日 SPG 世嘉巴斯钓鱼

0289 美 ACT 毁灭全人类-解放威廉

0288 日 RAC Q版赛车

0287 日 STG SIMPLE-Wii系列Vol6 THE喧哗枪战

0286 日 ACT SIMPLE-Wii系列Vol5 THE打砖块

0285 欧 SPG 俱乐部之王

0284 美 RAC Mtv改装车手

0283 日 PUZ 米布里和特布里 D9

0282 日 美 SPT 实况足球2008胜利十一人2008

0281 美 RAC 究级大越野-突破控制

0280 欧 PUZ 电视迷

0279 欧 ACT 特工少女组-狂欢派对

0278 美 PUZ 气球泡泡

0277 美 AVG 徒步旅行救援队

0276 美 ACT 心灵传输者

0275 欧 AVG 与海怪同行-史前探险

0274 美 RAC 伦敦出租车-高峰时间

0273 欧 SPT Pdc世界飞镖锦标赛2008

0272 日 ACT 御姐玫瑰-革命

0271 日 SPG 棒球大联盟-投掷旋转球

0270 日 美 FTG 任天堂明星大乱斗X D9

0269 美 AVG 奇幻精灵事件簿

0268 日 美 SPG 家庭滑雪

0267 美 RAC 川崎水上摩托

0266 美 PUZ 埃及祖玛-法老王的挑战

0265 欧 SPT 儿童运动-国际冰球赛

0264 日 美 SPG 火爆机车

0263 美 AVG 犯罪现场调查-铁证如山

0261 美 SPT 儿童运动-国际篮球赛

0260 欧 RAC 赛车女郎

0259 美 RAC 装载卡车竞速2

0258 美 RAC 怪物卡车-越野

0257 美 PUZ 哈维鸟人-律师

0256 日 美 ACT 索尼克滑板-失重

0255 美 RAC 经典英式车赛

0254 日 FTG 家教师杀手Reborn梦之超级战斗

0253 欧 AVG 阿加莎-克里斯蒂-童谣谋杀案

0252 日 MUG 交响情人梦-梦之管弦乐

0251 欧 ACT 神话创造者-命运水晶

0250 欧 RAC 川崎沙滩车

0248 欧 RAC 神话创造者-卡丁车GP

0247 日 STG SIMPLE-Wii系列Vol3 THE战斗射击

0246 日 TAB SIMPLE-Wii系列Vol4 THE赌场聚会

0245 日 PUZ 汉检-汉字王决定战

0244 日 MIX 人生游戏

0243 日 OTH 机动战士高达-老虎机

0241 美 AVG 北极故事

0240 美 FTG 冠军拳击-闪耀时刻

0239 日 ACT 疯狂爬楼

0238 日 ACT 雪女大旋风

0237 日 SPG 实况力量职业棒球决定版

0236 日 SPG 水瓶座棒球

0235 日 PUZ 上海[连连看]

0234 美 RAC 印地安纳波里斯500大赛

0233 日 美 AVG 微型直升机-飞行探险

0232 美 SPG 冬季运动-极限挑战2008

0230 美 PUZ 切格的聚会问答

0229 日 美 SIM 狗狗与魔法帽

0228 日 美 SIM 猫猫与魔法帽

0227 日 美 SPG 我们爱高尔夫

0226 日 美 STG 式神之城3

0225 日 RPG 陆行鸟不可思议迷宫

0224 日 MUG 电子鸡的摇滚歌剧团

0223 美 FPS 终极猎鸭

0222 日 ACT 梦精灵-星降夜物语

0221 日 SPG Wiifit Wii健身

0220 日 ACT 跳跃之门-极限挑战

0219 美 PUZ 层层叠-世界之旅

0218 美 ACT 哥斯拉-能量释放

0217 欧 PUZ 谁想成为百万富翁

0216 美 MUG 艾尔文的花栗鼠乐队

0215 日 MIX 机器猫-秘密道具王决定战

0214 日 美 ACT 英雄不在

0213 美 SIM 爱心宠物狗

0212 美 PUZ 极致桌上游戏合辑

0211 美 PUZ 益智之迷-战神的挑战

0210 美 STG 小魔怪魔法马戏团

0209 美 FPS 历史频道-太平洋战争

0208 美 RAC 极限越野-特别版

0207 美 MIX 游戏聚会

0206 美 RAC 劲速狂飙

0205 美 PUZ 卡波其涂鸦

0204 美 FPS 坎贝拉猎人

0203 日 美 SPG 魔法飞球2

0202 日 ACT 战国Basara2-英雄传 [双碟AB面]

0201 日 FTG 火影忍者激斗忍者大战EX2

0200 欧 AVG 黄金罗盘

0199 日 美 STG 林克的十字弓箭训练 ☆[美版带升级]

0198 美 MUG 汉娜蒙塔娜-世界巡演 音乐

0197 美 SLG 几何战争-银河

0196 美 RAC 汽车总动员-全国大赛

0195 日 美 ACT 超执刀-新血 [语言跟随主机]

0194 美 RAC 怪兽大卡车

0193 美 SPG AMF保龄球-非同寻常

0192 美 SLG 星舰迷航记-征服

0191 日 SPG GeGeGe鬼太郎-妖怪大运动会

0190 日 美 ACT 灵魂能力-传奇

0189 美 RAC 桌上迷你车赛

0188 欧 STG 幸运的路克-独闯西部

0187 美 STG 间谍游戏-电梯任务

0185 美 RPG 虚幻勇士-追求无限

0183 日 AVG 迪斯尼公主-前往魔法世界

0182 日 美 FPS 荣誉勋章-英雄2

0181 美 PUZ 自作聪明

0180 美 欧 SIM 宠物小马-拯救牧场

0179 日 美 AVG 古墓丽影10周年纪念版

0178 美 ACT 海绵宝宝-亚特兰蒂斯

0176 日 美 RAC 极品飞车11街头职业塞

0175 日 美 STG 生化危机安布雷拉年代记 [语言跟随主机]

0174 美 SIM 芭比之森林公主

0173 日 欧 MIX 疯狂兔子聚会2

0172 日 美 FTG 职业摔角联盟2008

0171 美 ACT Ben10地球保卫者

0170 美 MUG 随星舞动

0169 日 美 SPG 马里奥与索尼克在北京奥运会

0168 日 美 ACT 乐高星球大战-全传

0167 欧 SPG 阿斯特里克斯在奥林匹克运动会

0166 日 美 MIX 南梦宫博物馆

0165 欧 ACT 辛普森家族

0164 美 AVG 蜜蜂总动员

0163 日 SLG 军团战争2

0162 日 美 RPG 欧普娜历险记

0161 日 美 MUG 吉他英雄3-摇滚传奇

0160 美 AVG 侠盗猎魔2

0159 美 RAC 怪兽卡车-竞技场

0158 美 ACT 海绵宝宝-玩具机器大进攻

0157 日 美 MIX EA游乐场

0156 日 美 ACT 超级马里奥银河

0155 日 SPG SIMPLE-Wii系列Vol2 THE大家一起钓鱼

0154 日 RAC SIMPLE-Wii系列Vol1 THE大家一起赛车

0153 日 PUZ 银魂-万事屋

0152 日 美 STG 幽灵小队

0151 日 美 ARPG 宝岛z红胡子的秘宝

0150 美 SIM 模拟人生2-放逐

0149 美 ACT 降世神通2-燃烧的大地

0148 美 SPT *** 橄榄球

0147 美 ACT 斯派罗传说-长眠

0146 美 SPG 实况乒乓球

0145 美 SIM 模拟乐园-惊奇世界

0144 美 SPG 东尼滑板9-练习场

0143 美 SPG 乒乓特种兵

0142 美 STG 华纳群星总动员-超级兵工厂

0141 美 STG 职业突击队

0140 美 ACT 蜘蛛侠敌友难辨

0139 美 ACT 鼓惑狼泰坦巨人

0138 美 SPT NBA篮球08 NBA Live 08

0137 日 SPG 实况力量职业棒球2

0136 日 美 FTG 龙珠Z电光火石Meteor

0135 美 RAC 戴夫米拉自行车越野挑战赛

0134 美 RAC 风火轮赛车-热轮竞速

0133 日 美 ACT 龙刃-怒火燃烧

0132 日 美 MUG 热舞革命-劲爆舞会DDR [需跳舞毯]

0131 美 RAC 巫师比利-火箭扫帚大竞速

0130 日 欧 SPG 巴斯钓鱼

0129 日 ACT 结界师-黑芒楼之影

0128 美 ACT 猫王摇滚大冒险

0127 美 AVG 贝兹娃娃

0126 日 美 SPT FIFA足球08 FIFA08

0125 美 ACT 面包忍者

0124 日 美 SIM 我与模拟小镇

0123 美 ACT 阿努比斯2

0122 日 美 STG 战国无双Katana

0121 美 SPG 桌球聚会

0120 日 美 STG 新中华大仙

0119 美 MIX 嘉年华游戏

0118 美 SPG 布伦瑞克职业保龄球

0116 日 美 SPT 老虎伍兹高尔夫08

0115 日 美 FPS 银河战士3

0114 日 PUZ 章鱼魔女的大冒险

0113 美 SPT 美式足球Maden橄榄球08

0112 美 TAB "All In"世界锦标纸牌赛

0111 美 MUG 尽情摇摆-劲舞狂歌

0110 日 欧 AVG 永恒蔚蓝

0109 美 STG 异形特攻队

0108 日 PUZ 小狗拼图-每日一问

0107 日 ACT 水精依迪大冒险

0106 日 ACT 机动战士高达0079

0105 日 美 FTG 罪恶装备XXAC

0104 日 PUZ PuyoPuyo

0103 日 SPG 实况力量职业棒球

0102 日 SIM 桃太郎电铁16

0101 美 RPG 勇者斗恶龙-神剑和女王的面具

0100 美 STG 射鸡

0099 美 ACT 料理鼠王-小鼠大厨

0098 美 SPT 魔球大联盟

0097 日 RAC 大金刚-木桶喷射

0096 日 美 ACT 哈里波特与凤凰社

0095 日 美 ACT 变形金刚

0093 日 美 FTG 一步神拳之一神拳

0092 美 ACT 神奇四侠

0091 日 AVG 米侬Gogo

0090 美 SIM 模拟人生2-宠物当家

0089 美 AVG 疤面煞星-掌控世界

0088 日 FTG 魔法老师

0087 日 SIM 牧场物语-安稳之树

0086 美 SPG 冲浪企鹅

0085 日 美 AVG 生化危机4

0084 日 美 MIX 马里奥聚会8

0083 美 FTG 真人快打

0081 日 OTH 柏青哥合集北斗神拳

0080 日 美 SPG 马里奥足球- *** 四射

0079 日 PUZ 名侦探柯南

0078 美 ACT 怪物史瑞克3

0077 日 美 ACT 加勒比海盗3

0076 日 ACT 蜘蛛侠3

0074 美 ACT 乐高生化英雄

0073 日 PUZ 头脑柔软训练补习班

0072 日 美 ACT 海贼王-无尽的冒险

0071 日 美 AVG 狗狗小岛花之物语

无编号 美 MIX 怀旧经典合集

0070 美 PUZ 泡泡龙

0069 日 美 MIX 摇滚公园

0068 日 美 ACT 超级纸片马力奥

0067 日 美 SPG 目标钓鱼王

0066 美 ACT 波斯王子

0064 日 美 ACT 拜访鲁宾迅家-未来小子

0063 美 FPS 荣誉勋章-先锋

0062 美 F *** 炽天使-二战空骑兵

0061 日 SLG 三国志11威力加强版

0060 日 PUZ 解迷系列-数独

0059 美 ACT 忍者神龟

0058 美 AVG 教父-黑手党

0057 日 SIM G1骑师

0055 日 PUZ 炸弹人世界

0054 日 SPT 光速蒙面侠21

0053 日 SIM 电车GO

0052 日 美 SPG SSX极限滑雪

0051A美 FTG 火影忍者-忍者冲击

0051B日 FTG 火影忍者激斗忍者大战

0050 日 SLG 火焰文章-晓之女神

0049 日 美 F *** 翼神之岛

0048 日 美 EDU 电子鸡大总统

0047 日 美 FTG 死神轮舞曲

0046 日 TAB 麻雀大会

0045 日 美 AVG 巨虫魔岛

0044 日 ACT 小新最强家族

0043 日 美 RPG 口袋妖怪-战斗革命

0042 日 ACT SD高达-疾速流星鎚

0041 日 美 FTG 龙珠Z电光火石2

0039 美 FTG 企鹅也疯狂

0038 美 ACT 别惹蚂蚁

0037 日 美 COM 合金弹头精选集

0036 美 ACT 降世神通-最后的空气大师

0035 日 美 RAC 汽车总动员

0033 美 ACT 快乐的大脚

0030 日 美 ACT 超执刀-再次执刀 [语言跟随主机]

0029 美 AVG 细胞分裂4双重间谍

0028 日 RAC 怪物四驱车-环绕世界

0027 美 ACT 狂暴完全破坏

0026 美 ACT 海绵宝宝-外来生物

0025 日 美 MIX Wii初次见面

0024 日 美 SPG Wii运动

0022 日 美 SPG 魔法飞球

0021 日 美 ACT 索尼克与秘密戒指

0020 日 美 RAC 极品飞车10卡本山谷

0019 美 ACT 冰河世纪2-消融

0018 美 FPS 孤岛惊魂-复仇

0017 日 MIX 庙会达人

0016 美 ACT 小鸡总动员行动高手

0015 美 MIX 疯狂牧场

0014 美 FPS 使命召唤3

0013 日 ACT 厨房妈妈

0012 日 美 ACT 能源小精灵

0011 日 RAC *** 卡车

0010 日 美 RAC GT Pro职业赛车

0009 日 美 ACT 穿越迷路

0008 美 ACT 漫画英雄终极联盟

0007 日 MIX 雷曼-疯狂兔子聚会

0006 美 SPG 垂钓之旅-职业垂钓锦标赛

0005 日 美 FPS 赤色钢铁 [语言跟随主机]

0004 日 美 ACT 超级猴子球之香蕉闪电战 [语言跟随主机]

0003 日 美 ARPG 塞尔达传说-黎明公主

0002 美 SPG 托尼霍克滑板

0001 日 美 ACT 瓦里奥制造-平滑移动

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介绍

数字**诞生20世纪80年代,是高科技的产物随着计算机技术的飞速发展,许多传统** *** 做不到的镜头需要借助电脑完成,或者运用了电脑技术会使影片更完美于是传统**引入数位技术。数字**技术已经很成熟,创作人员已从过去单纯地运用数字特技逐步转化为将其与传统摄制、传统特技融为一体的表现手法。在国内数字**虽已在六七年前开始尝试但真正起步是在1996年长沙全国**工作会议以后

,在这次会议上"数字** *** "被隆重地提上日程,确定为我国**技术今后发展的突破口,在此之后,国家瞄准世界先进的**数字 *** 技术,引进了先进的技术设备。

自从卢米埃尔兄弟发明**以来,在相当长的时间里,胶片成为**图象和声音的唯一载体,**银幕所展现出的色彩斑斓、声情并茂的影像令全世界亿万**观众如痴如醉。在科学技术飞速发展的今天,数位技术已成为当今世界领先的技术,**经过百年磨砺,现今已向数位化发展。数字**经过了不断完善和更新后,随着21世纪数字时代的到来,终于来到了我们身边。

国家广电总局《数字**管理暂行规定》第二条明确指出:数字**,是指以数位技术和设备摄制、 *** 存储,并通过卫星、光纤、磁碟、光碟等物理媒体传送,将数位讯号还原成符合**技术标准的影像与声音,放映在银幕上的影视作品。 *** 完成之后,数位讯号通过卫星、光纤、磁碟、光碟等物理媒体传送,放映时通过数字播放机还原,使用投影仪放映。从而实现了无胶片发行、放映,解决了长期以来胶片 *** 、发行成本偏高的问题。

历程 提出构想

●1924年6月,有史记载的最早数字**梦想提出。英国的GeeFyfe在泰晤士广播电台的节目中首次描绘了数字**的梦想:"家庭主妇很自然地将使用新 *** 来预订她所需的物品。当她给肉匠打 *** 的时候,她能够看到当天上午肉匠出售的哪种排骨……'电视购物'将是大商场里新的招牌。而在影剧院里,将同步转播发生在世界上的重大事情,其间播放的是一些其它的奇观节目。"

起步阶段

1987年1月到1992年2月,数字**放映机技术的早期起步阶段。

1987年美国休斯公司的技术员首先发明了液晶光电子管用来显示影像和高解析度的图形。其后,美国德州仪器公司(TexasInstruments,以下简称"TI")于1988年研制出了之一个数字微镜设备(DMD),该设备的原理就是在根据数位讯号"0""和1"开关驱动多组镜片膜,使其高速联动并按一定的角度偏转,从而用于反射出影像光线逼真的色彩和细腻的层次,它实际上是一种电脑化的光开关系统。1990年初,德国首先发布其关于开发雷射数字放映机的可行性报告,并在1992年2月制造出了之一台稳定的雷射影像放映机。1992年初,美国的休斯公司与日本的JVC合作,研制出了基于光放大成像(ILA)技术的放映机系统。

试验阶段

1992年5月到1997年5月,数字**的早期传输与放映系统试验以及数字放映机的市场试验阶段。

1992年5月,美国太平洋贝尔公司启动了"**的未来技术实验系统"项目,作为试验的一部分,他们通过 *** 网试验了传输高清晰度格式的故事片"Bugsy",年底,美国AMC剧场放映系统用影片"BramStoker'sDraculla"对太平洋贝尔的"未来**系统"进行了测试。

1994年1月,美国GLV投影放映技术公司Echelle(后来改名为硒光机器公司SiliconLightMachines)成立,致力于开发基于雷射光栅扫描技术的数字放映机系统。同年7月,美国7家联合的艺术**院开始使用太平洋贝尔公司"未来的**技术系统"。年底,太平洋贝尔"未来的**技术实验"项目试验了将美国全国篮球职业联赛NBA的最后决赛实况从底特律传输到另外三个遥远的不同城市。

1995年8月,美国著作权保护方面的宏视公司(Macrovision)先后在波兰、南非、菲律宾和拉丁美洲等地方进行了CineGuardSystem的录像和**实验项目。

1997年1月,美国TI公司开始制造DLP(digitallightprocessor,使用TI公司专门的DMD数字微镜晶片)数字**放映机原型机,当年5月,发起基于1280X1024解析度DMD晶片(DMD1210)的数字放映机展示活动。

1997年底到1999年6月,数字放映机和传送方式不断成熟,数字**最终开始商业化放映。

1997年底,欧盟Cine数字**实验项目试验了从法国里昂分别向巴黎和英国伦敦实况转播巴赫的"OrpheusintheUnderworld"音乐会。

1998年10月,美国低预算影片《TheLastBroadcast》被传输到5个美国城市的**院并首次使用了"国际数字放映机"公司DPI制造的DLP数字**放映机进行了放映。

1999年5月,法国嘎纳国际**节首次在**评奖之外,邀请负责**技术创新的技术组织MITIC举办了数字**专题展示会,会议使用DLP数字放映机放映了美国故事片《TheLastBroadcast》。

1999年6月18日,由著名导演乔治卢卡斯的《星球大战I--幽灵的威胁》(又译《星战前传Ⅰ:魅影危机》)开始在美国的6家影院中进行为期一个月的数字放映,采用了基于TI公司数字光学处理器(DLP)晶片技术的放映机。这是数字**的首次商业放映,它标志著世界数字**发展史的元年。《星球大战Ⅰ》的放映取得空前成功,其全球票房超过4亿美元。

1999年7月到11月,迪斯尼公司使用DLP数字放映机先后成功放映了影片《泰山》、《玩具总动员2》、《火星任务》、《恐龙》以及《BicentennialMan》等。

巡回演示

2000年年初,美国TI公司携带DLP数字**放映机到欧洲的法国、英国、比利时等国家巡回放映影片《玩具总动员2》;在随后的半年中,加拿大前身为Electrohome放映机制造商的"ChristieDigitalSystems"、比利时放映机制造商Barco和美国Imax收购的"国际数字放映机"公司DPI分别获得TI公司使用DLP晶片技术制造数字**放映机的特许权。市场上能够提供商业服务的放映基本上都是使用TI公司DLP技术的数字放映机。

2000年3月,美国柯达公司与高通(Qualm)公司合作在其好莱坞影像技术中心设立了一个数字**系统。同时,波音数字**公司在年度ShoWest展览会上则成功进行了套用性的卫星传输试验,数位化放映了**《SpyKids》。

2000年6月,20世纪福克斯公司和思科(Cisco)公司首次合作进行了基于网路传送的数字**放映试验。实验使用Cisco公司基于IP协定的网际网路技术,将福克斯公司一部由真人和计算机生成影像有机合成的卡通片《TitanAE》的信号,通过Qwest公司的虚拟专用光纤网路直接从福克斯在好莱坞的制片厂传输到亚特兰大的SuperComm展会计算机伺服器上存储,然后使用DLP数字放映机现场放映。

2000年7月,华纳兄弟公司继迪斯尼公司之后,实现了影片《完美风暴》在英国伦敦的数字影院首映的做法。同时,"在加州的环球制片厂的数字影院中放映了《侏罗纪公园III》,THX数字服务公司将整部**以及多声道的音频内容压缩并刻录到13张DVD-R上,并下载到每家影院的伺服器上"。

不过,最为成功还是要数2002年5月的乔治卢卡斯《星球大战》系列**新作《星战前传Ⅱ:复制人的进攻》在全球的数字放映。如果说在《星球大战I》中,还只是套用了大量的数字特技 *** 技术的话,那么在《星战前传Ⅱ:复制人的进攻》的拍摄中,"乔治卢卡斯之一次抛开传统的胶片**机,全面采用了数字拍摄设备。整部**将没有一寸胶片,全部影像都用"0"和"1"来记录和表现,成为了之一个真人表演的没有Film(胶片)的Film(**)"。这种放映,省去了数字影片 *** 完成后必须"数转胶",然后再复制大量拷贝在影院方形的时间和费用开支,同时保证了影片影像质量的始终如一。

概念背景 综合叙述

数字**诞生20世纪80年代, 是高科技的产物随着计算机技术的飞速发展,许多传统** *** 做不到的镜头需要借助电脑完成,或者运用了电脑技术会使影片更完美。于是传统**引入数位技术。数字**技术已经很成熟,创作人员已运用数字特技逐步转化为将其与传统摄制、传统特技融为一体的表现手法。在美国等国家涌现出一大批既掌握现代数位技术又极富艺术品味的创作人员,产生了一大批视听效果俱佳的影片。**史上之一部全3D动画长片是迪斯尼的《玩具总动员》77分钟,1561个全电脑 *** 的3D镜头,历时四年,动用了110个工作人员,成本为3千万美金。1999年5月美国出现首批数字**院,迪斯尼公司 *** 出了首部无胶片数字**《玩具总动员续集》。

在全球113家数字**影院中,美洲的美国拥有59家居世界之一位,加拿大有5家,墨西哥1家,巴西有3家;亚洲总共有25家,其中中国以13家的数量居世界第二位,日本拥有11家,居世界第三位,另外泰国有1家。欧洲国家有18家,具体地理分布为英国5家,法国2家,德国2家,西班牙2家,挪威1家,比利时1家,义大利1家,芬兰1家,斯洛伐克1家,匈牙利1家,奥地利1家。大洋洲的澳大利亚有1家。非洲尚处于空白状态。

历史首映

1999年6月,当《星球大战I--幽灵的威胁》在美国首次进行数字的商业放映后,数字**的历史元年从此确定。从今以后,**的信号就具备了直接的数字传送和放映可能,这意味着原来**发行中的拷贝复制、储存、运输、回收等巨大的发行费用可以减少多达90%;这还意味着用数字摄影机拍摄的画面,或者完全用计算机生成的数字**,再也不用为了拷贝发行而进行"数转胶"扫描,数字放映也不会刮伤拷贝,不会因放映太久而褪色变旧;这还意味着在永保绚丽影像质量的前提下,**具备了与其他新兴媒体一样的实时互动等长处。可以说,**不景气的"风水"在数媒时代又转了回来。然而,在世界范围内数字**还处于刚刚起步的幼稚时期,即使在数字**领先的美国,各方面的观点也都有,尤其是数字**对于美国既有的庞大发行部门利益的影响等等,使不少大公司仍处于审慎的观望和试验之中。

技术引进

中国数字**虽已在六七年前开始尝试但真正起步是在1996年长沙中国**工作会议以后,在这次会议上"数字** *** "被隆重地提上日程,确定为中国**技术今后发展的突破口,国家瞄准世界先进的**数字 *** 技术,投入了大量资金,引进了先进的技大设备。1999年,国家计委批准了广电总局的"**数字 *** 产品示范工程"。

中国数位化**还处于萌芽时期。中国数位化**的发展有两大困境:经济问题,在中国发展数字**还很难产生利润,数位化**资金的投入非常大、设备折旧率高、工作员工的工资高等,中国数位化**事业面临着如何创业、如何吸收外来资金"注入新鲜血液",如何实现商业回报进行投入产出的良性循环等紧迫问题。人才问题,分界线,缺少既懂艺术又懂技术的人才,缺少像 *** 总监这样的高级人才,而且各个数位化**企业之间缺乏战略性的合作。

技术原理

数字**是以数字方式(即"0"和"1"方式) *** 、传输和放映的。以数位技术和设备摄制、 *** 存储,并通过卫星、光纤、磁碟、光碟等物理媒体传送,将数位讯号还原成符合**技术标准的影象与声音,放映在银幕上的影视作品。

西方国家对数字**技术的研究主要以美国**电视技术工程师协会 *** PTE(theSocietyofMotionPictureandTelevisionEngineers)为代表,该协会专设了数字**DC28组织,下分为8个小组,负责研究和制订全球性地取代35毫米**发行和放映的不同方面数位技术标准以及技术模式。

数字**的整体技术可以划分为四个阶段。之一阶段是把数字**后期 *** 阶段的影像信号 *** 成数字**母版。第二阶段是委托专门的数位技术服务公司对母版信号进行数字压缩、加密和打包,然后通过卫星或网路传送到当地的放映院,也可以直接将母版信号刻录成DVD唯读光碟或录制到磁带等载体上,通过传统的特快专递等服务传送到当地影院。第三阶段是在当地各影院或地区数位讯号控制中心对数据信号进行接收和存储,获取和传送放映授权以及解密密码等。第四阶段是通过数字放映实现数位讯号的放映。

*** 方式

它有三种 *** 方式:一是计算机生成;二是用高清晰数字摄像机拍摄;三是用胶片摄影机拍摄完成后,再数位化到电脑硬碟里。

从这三种拍摄方式的效果看,因为胶片的解析度和色彩还原度还远不是数字**所能够赶得上的(2009年前)。这与成像原理不同有关,卤化银软片基于自然感光成像,其颗粒的细腻程度远远大过CCD的人工设计光电学像素,随着电脑技术的不断提高,高清晰数字摄像机的解析度技术指标会逐渐接近甚至达到胶片摄影机的水平,但在色彩还原度上,高清数字摄像机仍旧无法达到胶片摄影机。

所以,未来很长一段时间里,更佳的院线级数字** *** 方式,仍旧是前期胶片拍摄,经过胶片洗印转数位讯号进行后期编辑、处理后,再转为数字视频技术放映。因前期的素材拍摄的画质已经确定,后期转为数字放映,由数位技术将卤化银的色彩和细节进行精确定位,其放映效果远远超过胶片放映机,避免了胶片的闪烁、模糊等等缺点。

**院大片的"数字版"即为上述技术的成功实践。

另:根据德国传统的著名胶片摄影机品牌-- 阿莱 数位技术研究实验室2009年的研究结果表明:当他们将数字摄影机的CCD像素无限扩大之后(8K),在实验室最精良的条件下进行的测试,影像的锐度达到惊人的细腻度,甚至人的毛孔绒毛都能看清楚, 但,在色彩还原度上和饱和度上,数字摄影机仍旧与胶片摄影机之间差距很大,数位技术几乎不可能达到胶片对色彩的敏锐度。 因为数位技术的颜色,全是靠人工模拟的色彩种类,比方说: 如果被摄物体中某一个点上的颜色是CCD耦合电路中所没有的,那么,CCD就只能找一个最接近的去替代它,一旦这种情况多起来,色彩的还原度就会大大降低。

另外, 在光感宽容度上 ,数字摄影机仍旧很弱。同等条件下,胶片摄影机只需要打一盏灯甚至不需要打灯,但数字摄影机却需要两盏甚至更多的灯光来弥补CCD的感光问题,而在 对比度 上,数位技术的细节还原度则大大降低,当被摄物体的亮部和暗部对比较强之时,数位技术对细节的捕捉和"宽容性"就会出现严重的问题,这也就是我们看数字拍摄的**之时,会发现, 当画面明暗对比较强之时,数位技术的**,暗部的细节就会很少,甚至黑乎乎一片,但胶片**却能呈现出非常微妙的细节和色彩对比。

该实验室的负责人最后的结论是:"在现今条件下,我们从**艺术的角度看,数位技术全面取代胶片技术,仍旧没有充足的理由,我们看不到数位技术的决定性优势。"

所以,从技术的角度来看,数位技术的前景,更加接近于电视艺术,而非**。 在数位技术出来30年的今天,世界拍摄**的主流仍然是胶片摄影机,大概能够说明问题。数位技术更大的优势在于成本和作品母带的保存效果,同等条件下,赛璐珞胶片对作品的保存,只能在50年之内,甚至30年。因为卤化银具有一定的挥发性,从时间上说,硬碟的数位技术,几乎是无损的。

四大优势 技术优势

数字**不仅避免出现胶片因光源照射导致的老化、褪色,确保影片永远光亮如新,还可以凭借充分的像素稳定性确保画面没有任何抖动和闪烁,而且观众再也看不到像雨点一样的划痕磨损现象。

发行优势

数字**节目的发行不再需要洗印大量的胶片,既节约发行成本又有利于环境保护。

放映优势

数字传输技术的保障,使整部**在传输过程中不会出现质量损失,一旦数字**信号发出,无论多少家数字影院,也不管它位于地球的什么位置,观众可坐在不同的数字影院里欣赏同一部高质量的数字**节目。同时数字放映设备还可以实时播放重大体育比赛、文艺演出、远程教育等等。

增值优势

数字放映设备还可以为影院提供增值服务,如实时播放重大体育比赛、文艺演出、远程教育等等。改变了影院胶片放映的单一模式,使之向实时、多功能、多渠道、多方位的经营模式转变。数字**技术的巨大潜能,使之已经成为当今世界发展的趋势和方向。

提升影院的利用率

在保证数字**放映的同时,由于由高亮度、高清晰度的画面投射设备,**院也可进行现场转播数字高画质电视节目如演唱会、体育赛事等活动,扩展收入。

杜绝化学污染、有利于环保

地球面临着日益严峻的污染问题,环保愈发重要,低碳经济成为各国发展的主要诉求。以前**的洗印工业是化学污染的大户,每年都要耗巨资来进行环保治理,而数字**则摆脱了束缚。

技术升级

数字\传统**区别

● 与传统**相比,数字**更大的区别是不再以胶片为载体,以拷贝为发行方式,而换之以数字档案形式发行或通过网路、卫星直接传送到影院、家庭等终端用户。数位化播映是由高亮度、高清晰度、高反差的电子放映机依托宽频数字存储、传统技术实现的。

● 数位化**技术进入到了微观世界,它将图像分解为最小的单元--像素,然后再重新组合,以改变或者重建某一部分的影像和情景,创造出一般摄影 *** 根本达不到的扣人心弦的镜头,在创作上几乎达到随心所欲的境地。

●3D每个镜头的 *** 过程大致可分为: *** 实物模型--扫描模型得到草图--电脑建模--还原质感--加入灯光、特效等渲染方面的后期处理--画面合成达到最终效果。

放映系统

数字**流动放映系统(Digital Movies Mobile Playing System,简称dMs)是由国家广播**电视总局**数位元组目管理中心经过两年时间自行研发的最新数字**流动系统。该系统已通过广电总局组织的测试和鉴定。该系统本着"**的质量、电视的传输、电信的管理、电子的商务"的技术和管理理念:采用数位化 *** 和放映技术,提高了放映质量;采用卫星传输分发技术,大大降低了农村和社区放映**的发行成本;采用著作权保护技术,对 *** 、发行、放映全过程进行监管;采用网路订购,实现了公开、透明的影片交易平台。dMs系统通过对影片进行数位化处理,实现卫星传送,数字放映,实现了降低运行成本,提高声画质量,传输和存储都十分便利,有利于拓展和丰富农村、社区**市场。

数字**流动**系统属于数位元组目管理负责的**数位化工程中的一个项目。**数位化工程包括**数位元组目平台和集成业务平台两部分:**数位元组目平台以**节目素材库为中心建立节目转换平台;集成业务平台以卫星为主要传输手段实现数字**流动**系统(dMs)、数字影院的节目传输,高清播出,网路(流媒体)套用和CCTV-6的播出等集成业务技术平台。**数位化工程是一个集**数位化 *** 、发行、放映,电视 *** 播出,节目存储、传输,素材检索再利用,多媒体等后产品 *** 于一体的系统工程,是一项整合**系统节目资源的高科技项目。"**数位化工程对保护中国**文化遗产。针对中国二级市场研发的DMS系统对提高**资源的社会效益和经济效益,对促进**事业的繁荣和发展都具有重大的战略意义。"

与之前活跃在二级市场的16mm放映系统相比,DMS影片采取高质量高效率的视音频数位技术,生成具有著作权保护功能的dMs影片。一部100分钟dMs影片的档案大小约为6G,画面、声音质量明显优于16mm**放映效果。dMs系统采用卫星传输和影片输入盘两种方式,将影片发行到DMS院线。DMS院线负责影片的二级分发工作。2005年6月28日在台州举行的"中国数字**进农村试点首场放映暨台州市晚场**下农村活"启动仪式上放映的影片就是采取卫星传输发行的方式从北京的数字管理中心传送到台州的dMs院线,影片采取卫星传输发行具有快速、便捷,覆盖范围广等优势。由广电总局节目传输中心提供亚洲3S卫星进行卫星上行传输。每月发行一次,每次5~8部影片,全年总计发行60~100部影片。

DMS院线是数字**流动放映系统的二级发行单位,负责管理卫星接收中心站和终端放映点。DMS终端放映点是DMS院线的最终放映单位,负责将dMs影片下载到终端播放伺服器,根据本放映点的影片解码卡授权信息(影片片目和相应片目放映场次),实施影片放映工作。在实际操作中,终端放映点将所需购买影片的片名和放映场次提交至DMS院线,根据院线提供的价格表交费。在台州的DMS院线所辖放映点超过40个,基本覆盖了台州周遍地区。DMS影片订购网站是为DMS院线用户提供购买影片和相应场次的交易网站。DMS院线经授权登入DMS网上订购系统查看、订购发行影片片目、相应影片场次和相关影片信息等。DMS院线提交DMS影片需求订单,经审核并结帐后完成影片订购交易。在台州dMs院线试运营期间,该院线共订购了18部影片,放映场次近5000场。

与16mm放映系统另一个不同点,dMs系统避免了常规胶片发行过程中的透漏瞒报现象,分发的dMs影片本身具有著作权保护功能,分发和数据回传通道分别采用授权、加密等方式,保证其它接收设备不能接收到所传输的dMs影片数据。DMS影片的放映必须配合具有相应授权信息的影片解码卡。DMS院线通过购买DMS影片和相应影片的放映场次,才能保证DMS影片的正常放映。其它播放系统无法进行DMS影片的播放,在"DMS院线能否维持经营"的探索中,新系统研发成功后在影片购买价格、票价标准等方面都没有确定下来,作为一种探索,台州并没有按照先前规定的在网上直接付款购买影片,"对于片库中拥有的180部可供DMS院线选择的影片都没有付给片方著作权费,技术研发等费用也没有加到里面去。DMS系统是否能推广下去,有没有人看,基层放映是否有收入这些都是需要从试点地区得出结果。

为了给后面的价格确定提供有价值的数据,由11家单位联合组成股份公司作为台州DMS院线的试点单位,2005年数字**流动放映试点工作在广东佛山、上海金山、宁夏等地逐步展开,这是中国首次将数位技术套用于农村**放映领域,dMs系统的试点和推广工作正同时进行,已有一些工矿、企业、学校向数字管理中心申请加dMs院线。

Sony4K解析度的SXRD数字**投影机的样机2005年公开亮相,这几年来,SXRD投影机的身影出现在了世界各地,如澳大利亚悉尼、美国洛杉矶和好莱坞、荷兰阿姆斯特丹、挪威特隆赫姆、法国的嘎纳、日本以及中国的北京和上海等。4K解析度即4096×2160的像素解析度,它将是2K投影机和高画质电视解析度的4倍。观众将可以看清画面中的每一个细节,每一个特写。而基于矽晶体反射显示(SXRD)技术,可以将像素设定在85微米的管脚间距之间。从一个矽晶体反射显示(SXRD)像素的中心到另一个像素的中心,像素间的距离大概是035微米。"更狭小的管脚间距和更窄的像素间距转化为更快的刷新率,方便产生更加平滑的动态图像。因此在使用4K数字投影机将图像投射在一个大萤幕上时,典型的"阴影"现象便消失了。作为世界上之一个商品化的真正符合DCI组织标准的4K解析度的专业投影机,这套Sony数字**投影机又是数字**发展过程中的又一强力催化剂。

展望前景

● 数字**能演绎全新的5:1声道AC-3音响环绕的声音效果,极大地扩展了**声音的表现空间,使**声音的感染力、震撼力达到了前所未有的水平;从图像效果看,色彩更加鲜明、饱满,清晰度大大提高。虽然每套数字**放映设备售价高达150万元,是当今世界上更先进的胶片放映设备的10倍,但数字**改变了胶片放映时银幕中间亮、四边暗的缺陷,其均匀度近乎完善。此外,数位技术营造出极度的虚拟空间和各种匪夷所思的景象,这些都是普通** *** 手段无法展示的。

● 数字**更大程度解决了** *** 和发行过程的损失问题,数位技术避免厂传统**从原始拍摄的素材到拷贝发7寸经过力多次翻制及**放映多次后出现的画面、声带划伤,即使反复放映也丝毫不影响响音画质量。

● *** 好的数字**可以通过数字软碟进行发行或通过国际卫星传送到世界各地的影院放映,省去了费时费力的拷贝复制和运输过程。

●数位化**技术极大地拓宽了艺术家的创作天地,给正在衰落的**产业注入了新的活力,一代具有新思维的艺术创作人员和**产业中的新兴职业,如数字**软体设计师、电脑美术设计师、视觉效果设计师等会在21世纪的**舞台上成为主角。

● 数位化**为**的发展提供了新的历史机遇:数位化**是**艺术展开创造翅膀的新天地;数位化**对于防盗版技术的突破使我们拥有了更高的保护技术;数字**非线性编辑不受时间限制,随意编辑,实现输入系统、处理的现代化;软体、辅助设备、输出系统等技术的飞跃都会带给传统**新面目;而在**之外,发展游戏产品、网路产品等,都为数位化**时代的艺术家提供了飞速发展的空间。

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  游戏分类

  按电子游戏内容目的进行分类:

  (1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戏

  由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长,如《口袋妖怪》系列、《最终幻想》系列、《XX传说》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高,如《创世纪》系列、《暗黑破坏神》系列。

  RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏 *** 者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受 *** 者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建 *** 者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。根据战斗形式的不同,RPG还可以分为依照《勇者斗恶龙》、《龙与地下城》等游戏的回合制战斗系统发展而来的正统RPG,融合ACT要素的如《塞尔达传说》、《辐射》等的A·RPG,还有融合SLG要素如《火焰之纹章》、《魔法门》等的S·RPG。此外欧美式RPG元素较多(创新从哪来?就是不停地在RPG里加进一些别的游戏元素,如ACT、SLG、FGT、FPS甚至RTS等等等等),系统比较复杂,特征不算明显,争议较大,并还有游戏内容皆即时进行的即时RPG这一类别如《上古卷轴4》。

  (2)ACT= Action Game:动作游戏玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,如《超级玛丽》、《星之卡比》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏如《魂斗罗》、《吞食天地》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张 *** ,属于“大众化”游戏。

  ACT游戏讲究打击的爽 *** 和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏更具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏,其中经典有《恶魔城》、《快打旋风》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合,代表作品为称作三大ACT的《鬼泣》系列、《忍者龙剑传》系列、《战神》系列。

  (3)AVG= Adventure Game:冒险游戏

  由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列、《寂静岭》系列;而动作类(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》系列等。

  AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG),更具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机》系列。

  (4)FPS=First Personal Shooting Game:之一人称视角射击游戏

  之一人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。《毁灭战士》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群(即3D游戏眩晕症)。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚幻竞技场》系列、《半条命》系列、《彩虹六号》系列、《使命召唤》系列、《雷神之锤》系列。(红遍我国大江南北的《反恐精英》是《半条命》的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列)

  (5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人称射击类游戏

  第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击对战的游戏。

  与之一人称射击游戏的区别在于之一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等之一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。

  第三人称游戏比之一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感与爽 *** 。

  之一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准,视野覆盖比较小,虽然带入了真实的感觉,但是在战斗中,由于视野狭窄,经常无法看见处于自身视野死角的敌人,如果是第三人称射击类游戏,可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道,当自己身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于之一人称死角的敌人等。

  代表作:无间地狱、细胞分裂、失落的星球、马克思佩恩。

  (6)FTG= Fighting Game:格斗游戏

  由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《死或生》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度较大,对技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。

  2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D FTG系统可以说是由CAPCOM的《街头霸王》系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国)。《拳皇》系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性。

  (7)SPT= Sports Game:体育类游戏

  在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《实况足球》系列、《NBA Live》系列、《FIFA》系列、《2K》系列、《ESPN体育》系列等。

  (8)RAC= Racing Game:竞速游戏[也有称作为RCG的]

  在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险 *** ,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为"Driving Game"。目前,RAC内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇,赛马等。RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列。

  (9)RTS = Real-Time Strategy Game:即时战略游戏

  本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包含采集、建造、发展等战略元素,同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。代表作有《星际争霸》、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列等等。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行,或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表。

  RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有WESTWOOD的《命令与征服》系列、《红色警戒》系列,BLIZZARD的《星际争霸》、《魔兽争霸》系列,目标的《傲世三国》系列。

  (10)STG= SHOTING GAME:射击类游戏

  这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(RSG=Real- Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《皇牌空战》系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《野战雄狮》等。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。

  纵版:最为常见,如街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。

  横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》

  主观视角:仿真,模拟战机就属此类。

  现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得更高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE》系列,《雷霆战机》系列。

  (11)SLG=Simulation Game:策略游戏

  SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如《英雄无敌》系列、《三国志》系列;即时制策略游戏如《文明》系列、《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》系列等。广义概念下的SLG是非常庞大的,模拟类游戏亦在其广义范畴之内,但有别于SIM(Simulation Game:生活模拟),经过长时间演变,现在的SLG包含四类:战棋类(如《梦幻模拟战》、《风色幻想》)、回合制类、即时制类、模拟类(《微软模拟飞行》、《空中三角洲》)。

  SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列,NAMCO的《皇牌空战》系列,KONAMI的《空中三角洲》系列;经营模拟类的有大宇的《大富翁》系列、《卧龙吟》、微软的《动物园大亨》系列;战棋类的有INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列,ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列,宇峻的《超时空英雄传说3狂神降世》系列。

  (12)MSC=Music Game:音乐游戏

  培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,目前的人气网游《劲乐团》也属其列。

  MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《复员热舞革命》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。

  (13)SIM =Simulation Game:生活模拟游戏

  区别于SLG(策略游戏),此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人之间的关系,并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起游戏,如《模拟人生》。

  (14)TCG= 育成游戏

  以前GB系列泛用,现在一般大家都用 EDU(education)来指代该类游戏,以便于和“Trading Card Game”区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《美少女梦工厂》、《明星志愿》、《零波丽育成计划》等等。

  (15)CAG=Card Game:卡片游戏

  玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《信长的野望》系列、《游戏王》系列,包括卡片网游《武侠Online》,从广义上说《王国之心》也可以归于此类。 此外还有TCG游戏,TCG全称是“Trading Card Game”,即“集换式卡牌游戏”,是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。目前全世界最热门的TCG当属威世智公司所出品的以西方的神话传说为背景的纸牌游戏“万智牌”。

  (16)LVG=Love Game:恋爱游戏

  玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的。可以训练追求的技术,学会忍耐。代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。

  (17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戏

  GALGAME是一类走极端的游戏,它几乎放弃了所有游戏性,而仅以剧情取胜,是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME还可以细分,纯电子剧本类如《秋之回忆》等,半电子剧本半其他类如《传颂之物》(半SLG)等。GALGAME盛产于日本,伟大于中国,不过由于该类游戏的极端性,游戏玩家要么极端喜爱、要么就是极端厌恶。

  (18)WAG=Wap Game:手机游戏

  手机上的游戏。目前游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率更高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《最终幻想7前传》等。但《最终幻想7 前传》由于 *** 厂商SE改变策略,后来改在PSP平台上发布。

  (19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在线角色扮演游戏

  举几个典型的例子:《 *** 创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽世界》、《轩辕Ⅱ》等。

  (20)ARPG=Action Role-playing Game:动作角色扮演类游戏

  所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来。中文含义为“动作角色扮演类游戏”。ARPG代表作为:《暗黑破坏神》系列 《泰坦之旅》系列 《龙与地下城》系列等。

  (21)ETC=etc Game:其他类游戏

  指玩家互动内容较少,或作品类型不明了的游戏类型。常见于种类丰富的家用机游戏,如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。还有某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自家用机游戏。

  (22)动漫游戏

  以同名动漫为原型而 *** 的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板;其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多些,例如《手机少女》、《新世纪福音战士 钢铁的女友》、《致命伪装》以及《狼与香辛料 我与赫萝的一年》等;而另外一些纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板的游戏例如《大剑女仆》等。

  单机游戏

  单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于 *** 游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。

  由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比 *** 游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数。但如果没有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戏。

  单机游戏往往比 *** 游戏的画面更加细腻,剧情也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如**般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。

  当今主要单机游戏出品商有:EA、Activsion、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光荣、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。

   *** 游戏

   *** 游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

  之一代 *** 游戏:1969年至1977年

  背景:

  由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此之一代 *** 游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

  游戏特征:

  (1)非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;

  (2)游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。

  商业模式:免费。

   *** 游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末,最早的联机游戏是1969年,瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,这只是 *** 游戏的雏形。而真正的之一款 *** 游戏则是1978年在英国的埃塞克斯大学 罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的《MUD1》(多用户地下城1)。之后1992年的《东方故事》经国外的华人学生对其进行汉化之后,于1993年便迅速传播到了香港和台湾,这可以算得上是中国之一款 *** 游戏了。而1995年下半年,大陆中科院的网内也开始流传其了台湾的《东方故事2》简体中文版,这则是大陆之一个 *** 游戏。1999年4月,经过对一个 *** 游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形 *** 游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

  那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是 *** 游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持 *** 游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期 *** 游戏的温床。

  PLATO系统上更流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的 *** 游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的 *** 游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。

  PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对 *** 游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),20世纪80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是之一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

  1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换 *** ,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。

  第二代 *** 游戏:1978年至1995年

  背景:

  一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足 *** 游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了之一批具有普及意义的 *** 游戏。

  游戏特征:

  (1) *** 游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。

  (2)游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款 *** 游戏。