2010wcg魔兽争霸世界总决赛

亚洲杯00
2010wcg魔兽争霸世界总决赛
导读:  WEInfi,电子竞技Warcraft3项目知名选手,有着“人族新星”、“第六塔族”、“Sky接班人”、“塔仙”、“塔魔”等称号,以火箭升空一般的进步速度迅速成为中国最强大的魔兽选手之一。  个人资料  姓名:王诩文  ID:WEPep

  WEInfi,电子竞技Warcraft3项目知名选手,有着“人族新星”、“第六塔族”、“Sky接班人”、“塔仙”、“塔魔”等称号,以火箭升空一般的进步速度迅速成为中国最强大的魔兽选手之一。

  个人资料

  姓名:王诩文

  ID:WEPepsiInfi

  生日:19890914

  所在城市:陕西省商洛

  现居住地:上海

  从事职业:电子竞技

  竞技项目:魔兽争霸 Warcraft III

  效力站队:World Elite

  曾效力站队:Lion

  鼠标:Razer金环蛇

  键盘:DT35 键盘

  鼠标垫:Razer Mantis

  所获荣誉

  GGCup第二周冠军

  WCG2006西安赛区冠军

  IEF2007中韩对抗赛冠军

  IEST职业大师赛中国区冠军

  G联赛第二赛季团体冠军(WE08)

  G联赛第三赛季团体冠军(WE)

  Super Wednesday总冠军

  2007WCG中国区外卡赛冠军

  2007可口可乐杯中国区冠军

  KODE5中国区魔兽项目的总冠军

  DCupII总决赛冠军

  NSL第2赛季亚军

  ECup亚洲杯第二周冠军

  KODE5世界总决赛冠军

  INFI历程

  一:INFI的故事

  世事未谙

  作为黄河的主要支流洛河以及长江更大支流汉江水系中丹江的发源地,商洛在陕西省乃至全国的文化地位举足轻重。要文,这里有李白、韩愈秦初清末的骚人墨客激扬文字无数;要武,这里有汉王刘邦、闯王自成的养精蓄锐秣马厉兵。1989年的9月14日,王诩文就出生在这里的一个普普通通的三口之家。

  王诩文的父亲是商西县的一名公务员,因为地理上诞生了众多王朝以及受到多年政治思想侵*的影响,作为旅游大省的陕西当地百姓都将进入公家办事当作一种荣誉,王家的孩子能子承父业是再正常也是再好不过的事情,可年幼的王诩文却不这么认为。“父母的想法固然重要,不过我还是喜欢做一些我自己喜欢的事情。”未来的事业可以暂缓,但眼下的事情却不能不管,王诩文在小学的时候犯了跟李晓峰或者是我们这一代人通病——开始出入游戏厅。

  他很擅长格斗游戏,尤其是日本SNK公司出品的《拳皇》系列,又以其中的97、98两款最为精通。由于是三对三的KOF,我想有必要让他向我讲解一下自己所选择的人物,98还好理解。“八神、大门以及拉尔夫。”但在97上却让我犯了迷糊,“暴八、大蛇还有星星。”“星星?”“这是我们那里的叫法,就是特瑞啦,因为他背后有个五角星嘛。”不知道日本负责这个人设的设计师看到这篇文章,会不会对着他放上一个能量喷泉。

  一辈子踏踏实实的父亲当然不可能放任事态这样发展下去,王诩文经常因为这些事情挨打,好在心软的母亲总是及时的救驾,希望这个家中唯一的孩子在升上初中后能有所转变。“爸爸妈妈肯定是为了我好,他们也跟别的父母一样希望我好好学习,将来能考上一所好的学校,可那个时候我哪懂这些呢?”尽管如此,王诩文也总能在期末排在商南县城关小学的10名左右,也是一个相当不错的成绩了。

  初出茅庐

  在高一接触了《WarCraftⅢ》后,王诩文只用了一年不到的时间,就由一个混迹网吧的少年变成了当地小有名气的职业队员,而带他学会这款游戏的同学,仅仅过了一盘就被斩于马下,再也没有翻身。“因为我懂得操作,而他不会。”这还要得益于他在小学快要结束的时候,接触到的《StarCraft》。

  王诩文跟其他的小孩子有些不同,在刚刚接触电脑的时候,他并没有展现出丝毫的好奇,反而有些排斥,“可能是因为什么都不懂,但又不想让人当成个傻瓜的缘故吧。”还是在同学的帮助下,才学会了怎么进入游戏,并逐渐的走上了今天的这条道路。“最开始是在电脑房,但那个时候 *** 才刚有,所以速度很慢,下个东西最快不过几K,随后家里就买了电脑,也就不太出去玩了。”从游戏厅开始,王诩文在接触了一款游戏后,很快就能达到横扫的境界,商洛的小青年都知道有个王家的小孩子打游戏很猛,《拳皇》是这样,《StarCraft》也是如此,“当时都是在家里上战网玩,然后约商南的一些朋友出去打,在我们那里都很无敌的。”

  那为什么今天的王诩文是出现在《WarCraftⅢ》里的Infi,而不是在《StarCraft》中呢?“那个时候太小了,不能到别的城市去,也没有别的地方的人到我们这里来,所以不知道高手究竟什么样,只是感觉到无聊,就转去玩《仙剑》这类的游戏了。”

  在升上了初中后,因为班上根本没有人玩《StarCraft》的缘故,王诩文干脆就跟同学一起玩一款叫做《混乱冒险》的 *** 游戏。事实上,如果不是王家的长辈做出的一个决定,今天的王诩文不过是游戏中一个高级的布坎而已。

  中考过后,王爸爸利用了一点个人的关系,将王诩文从县城的一中,转到了省会西安的一所更好的学校就读。

  伯乐相马

  在王诩文的人生道路上,有两次“舍近求远”改变了他的命运,这是之一次。家里人的一番心意没有把王诩文带的离游戏更远,反而把他推的更近。在西安,不但有更好的学校,也有更牛的 *** 以及更多的高手。苏昊(WEsuhO)就在同年,完成了WCG中国赛区的三连冠。

  联通网苑,这是王诩文仅有的两年高中生涯里的第二个家,从与班上的同学一起走入的那一刻开始,他就深深的被这个崭新的领域所吸引了。不服输的性格让他在《WarCraftⅢ》的世界里越陷越深,这一点也不像商南内部的《StarCraft》那样简单,网吧里不但存在着诸多业余高手,背后一块巨大的牌子也无时无刻不在给予他巨大的压力——WE的训练基地。

  时任WE与Lion双队长的King逐渐对这个明显带有“**”特征的小孩产生了兴趣,在将竞技场的等级打上20后,王诩文加盟了为WE提供数名队员的摇篮——Lion战队。“那个网吧就是WE的训练基地,西安一些想打职业的朋友都经常去那里,我当时的比赛成绩不是太好,不过大家总在一起玩就都熟悉了,所以也没经过什么具体的考试就进去了。”05年底,王诩文获得了个人生涯的之一个比赛名次——CIG西安分赛区的亚军,输给了WE派到西安保名额的DuCui。尽管如此,王诩文还是很开心,因为他生平之一次拿到了奖金,800块钱作为住校生的生活费让他足足吃了两个月。解决了温饱问题后,王诩文瞬间冒出了一个念头——或许当名职业选手也不错。

  崭露头角

  刚刚加盟Lion战队,王诩文便被King下达了一个重任,率领刚刚打回RTB甲级联赛的Lion战队征战第六赛季的比赛。“队里只是让我打打看,成绩不好就会换人的,但我一直没输嘛,所以就打到最后了。”PhoeNix战队的选手Lion在当时的胜场要比王诩文多一场,不过对阵选手的水平要比后者低一些,于是RTB委员会顶着压力把当届的MVP颁给了当时ID还是Smallhum的王诩文,“当时是有很多非议,不过后来我查出唯一输的人MoSang是usT_whO代打,所以我的成绩与Lion还是相同,我也就不感觉有亏欠他的地方了。”因为年龄的问题,王诩文不能参加国内的比赛,只是频繁的出现在代表集体的 *** 阵营当中,与此同时,他人生的第二个转折点也随之而来——学校竟然要搬家了!

  “当时何止是郁闷,简直欲哭无泪啊,自己刚刚打出点信心,现在离学校最近的网吧竟然成了最远的,去一趟要一个半小时,白天还要赶回学校上课,原来还可以勉强维持,现在根本不可能兼顾了。”就这样,在高二的上学期,王诩文与家里进行了关于自己未来道路的谈判。“刚开始父母肯定是不同意的,在我反复的跟他们讲解这个行业的情况后,他们才勉强同意让我休学半年来试试。”这个万难抉择的做出,与其说王诩文的父母是处于对电子竞技的看好,不如说他们是对于自己唯一孩子的溺爱。直到现在,王诩文的学籍依旧是在休学状态,距离当时已经超过了两年。“留着总比不留着好吧,我现在连个高中毕业证都没。再说,也是给家里人留个念想吧,他们还是希望我能有机会回去读书的。”

  王诩文同Lion战队的另外一名年轻队员Shui在WE位于西安的基地旁边租住了一间房子,用于节省时间来进行高强度的训练。此时王诩文的条件要比中国之一代WarCraftⅢ选手强出学多,丝毫没有经历Sky当年要靠朋友来救急度日的苦痛,“家里在经济上还是给予了我一定的支持,不过我也只是要了头两个月的生活费而已。”2006年3月,WE成立08之星预备队,王诩文成为了之一位加入其中的队员,开始独立承担自己的人生。

  但是著名的队标以及残酷的训练并没有让王诩文立刻取得成绩,在很长一段时间内,这位年轻的小将还在为西安赛区各大赛事的出线名额而奋斗。“那个时候年纪不够,只能参加很少的比赛,自己的压力又很大,毕竟是独立选择的事情,所以开始的成绩很不理想。大概在ACE他们加入的时候,我的状态与成绩才慢慢好起来。”在IEST当年的地区选拔赛上他仅仅是西安的八强,而WCG虽然得以代表WE出战中国区总决赛,不过也只是当了一把陪衬。

  逐步登天

  真正令王诩文成名的是在年底的PPS中韩对抗赛,作为中方年纪最小的选手,王诩文不被人看好,不想他却成为了所有中国选手中发挥最为出色的,连克韩方的两员大将Lyn与Zacard,为国人保住了三甲的一个位置,尽管在晋级最后决赛的过程中负于了如日中天的Lucifer,但WEInfi的名字还是在国际赛场中传播开来。“说起来很惭愧吧,拿到这个名次跟运气有很大关系,因为那个时候我的状态并不好,训练很不系统,还总玩网游。但因为跟xiaOt打的较多的关系,自己打Orc很有把握,而碰上的两个韩国选手都是Orc,所以赢的很幸运。至于Lucifer,输给他确实是实力不济,当时他打Hum基本是不败的。”

  王诩文因为与韩国选手对战时的出色表现而获得了一份意想不到的礼物,当年新一届的W3联赛因为“完美人族”Insomia有事不能参赛,于是韩国人就想到了这个刚刚让他们记住的中国小孩。07年初,十七岁的王诩文自己一个人坐上了前往首尔的班机。“那是自己之一次出国啊,一个人去一个人回来,还挺兴奋的。不过没敢出去逛,因为身边一个会说中文的人都没,翻译只是在关键的时刻才现身的。”几天之后,他参加了之一轮比赛,1比2不敌队友WEReiGn,因为赛制的特殊性而被淘汰出局。 “去之前做了很多练习的,但在那边准备的就不是很充分了,因为找不到信任的UD选手来巩固战术,只能上BattleNet。韩国的 *** 其实没有国内鼓吹的那么好,要有03-05秒的延迟。不过输掉比赛还是因为出现了失误吧,选择了很错误的战术,那场比赛之后我就再没有用过圣骑士首发对付UD了。很不稳定的,它可以赢FoV这样的世界级选手,也可能输给某个不知名的。”尽管王诩文只在韩国呆了短短的五天时间,但世界头号电子竞技强国的气氛还是给了他很大的震动,这为日后他的之一个国际比赛冠军打下了良好的基础。“那边的接待很专业,住宿的条件很棒,相当于上海四星级酒店以上的水准了,赛前也要大规模的宣传啊、照相之类的,不像中国这边要赛前一天选手才到,这样的比赛才会有气氛的。”

  回国后的王诩文像是变了一个人,相比去年他的成绩取得了长足的进步,StarsWar4上拿了中方的MVP,PGL打到8强,G联赛第二赛季的团体冠军,在这一系列的比赛中王诩文战胜了包括Fly100%、Creo、Grubby、Sky、FoV在内的众多国际级选手,“自己不是太满意的,因为感觉实力比去年提高了很多,却总是拿5-8名。能跟likE与TeD配合拿到G联赛的团体冠军是最开心的,在这里感谢一下会跳舞的蜘蛛和挑劈光环的剑圣。”同世界之一人Moon的对决让他印象深刻。“今年到现在一共跟Moon打了三次,都是1比2输的。在优势的情况下Moon总能把握住机会,而且会做出意想不到的事情,所以赢了我。”此时的月魔不会想到,这个几次惜败于自己的小孩子会在他的家乡创造一次历史。

  2007年8月,由Sky、Fly100%领衔的中国军团登陆韩国,参加一年一度的IEF中韩对抗赛。在此前的国内预选赛上,王诩文相继败给了Fly100%与Sai获得了本次比赛的第四名,以前七名的身份与特邀选手Sky一同前往。尽管中国WarCraftⅢ的水平进步显著,但在这一传统赛事上的成绩却不太好,仅仅在之一届由suhO赢得了一次个人赛的冠军。原本雄心壮志的豪华军团不想在之一天的比赛过后就遇到了麻烦,正副团长Sky、Fly100%折戟于小组赛,让国人的心寒了一半。“不能算是意外吧,他们自己没有调整好,所在小组的其他选手水平也不弱的。夺冠的机会?我并不认为是因为他俩被淘汰才使自己拿到了最后的冠军,在我状态好的时候是没有人可以击败我的。当然也要感谢他们在战术上对我的无私帮助,能跟这么多同伴一起出来比赛让我很开心。”极为擅长外战的王诩文在小组出线后即一路过关斩将,相继击败FoV与xiaOt后令人意外的闯进了最后的决赛,并以2比0的总比分战胜Lyn而夺魁。“在打败FoV之后就确定自己能拿冠军了,就像我之前说过的我打Orc一向很强,所以我对击败Lyn很有信心。有没有想过能夺冠?当然,我每次比赛的目标都是冠军。”王诩文夺冠后马上给家里打了 *** 报告喜讯,让亲人一同分享自己的喜悦。“家里都很开心,让我再接再厉。自己当然更高兴了,因为证明了当初的选择没有错,终于熬出头了。”

  这是韩国本土的WarCraftⅢ历史上之一个非韩籍选手取得的冠军,也是国人之一次能够理直气壮的说出“非韩”这个字眼。成绩固然耀眼,但这并不意味着属于王诩文的时代已经到来,作为一个刚刚成年的孩子,发挥不稳依旧成为制约他战绩的顽固瓶颈,在之后的IGT与IEST的国际赛场上,王诩文所取得的成绩都不足以和他在国内的表现相提并论。独自一人参赛或许是一个理由,可要知道WE是不可能每次国际比赛都派出一个七人的代表团陪同他一道前往的。

  比赛之外

  因为职业的特殊性,王诩文不能像同龄的年轻人一样享受追星的乐趣,他很少看**,只是偶尔在休息的间隙看看台湾的偶像剧,比如《熏衣草》与《终极一班》。他也喜欢听歌,但说不出具体喜欢哪个歌手,所以对于 *** 上的音乐中心他推崇倍致,在线的时候你总会看到他名字后面挂上一片长长的音乐符号与歌曲后缀。王诩文长的很帅,喜欢打理自己的头发,愿意认识的朋友看他的视频与照片,这让他有了不小的粉丝群体,至于“第六种族”这个爱称,他有自己的话要说:“这是一个不符合实际的称号,辜负了大家对我厚望,不过我相信经过自己的努力,我会达到这个水平,成为名副其实的第六种族,请大家给我一点时间。”

  二:新的起点

  Infi在2007年魔兽赛场上的出色表现让全世界的war3爱好者认识了这样一位中国的人族选手,可以毫不夸张地说, WEInfi已经跻身世界顶尖人族的行列。然而早成名的Infi除了迎得许多掌声、赞扬和支持以外,也引来了一些嫉妒和争议。有人认为Infi的成绩并非自己实力的体现,而是靠“塔”,并且将他定性为“塔族”。对此年轻的王诩文并不在乎,“他们只看到了我的一方面,对我并不了解”Infi很坦然的说。当有记者问到“在比赛中处于劣势的心态”时,Infi说:“ 我觉得劣势是很正常的,在比赛中我总是保持这一种永不放弃的精神,在部队没有被完全消灭的时候我绝不会提前放弃机会。”也许正是这种永不放弃的精神成就了今天的Infi吧。

  2008年的上半年,Infi继续呈现出强劲的上升势头:在多次与世界级“鬼王”的较量中处于不败;在长达10周的国内比赛DCUPII中他最终夺得总冠军;在WC3L常规赛中INFI的个人成绩名列世界第2,WE战队之首;而他的GOSU世界排名已经上升到了第3位!

  许多人不禁感叹:Infi将是中国WARIII的希望之星,也许他可以成为一个Sky!

  fly

  职业学生

  使用种族: Orc

  ]属相:兔

  星座:水瓶座

  身高172

  血型A

  [2006] StarsWar3团体冠军

  [2006] CEG北京站总决赛冠军

  [2006] CEG广州站总决赛冠军

  [2006] PGL联赛亚军

  职业学生

  使用种族: Orc

  ]属相:兔

  星座:水瓶座

  身高172

  血型A

  学校广西经贸职业技术学院

  最喜欢的地图Times New Roman因为真的很平衡

  认为最容易对付的种族UD吧,不过我更喜欢打暗夜,因为它总能是有一种一种的战术让我贫命的去想办法来应对

  不容易对付的种族和理由 ORC]吧,比较单调

  自己认为各个种族中更好的选手 NE:Moon HUM:Sky

  座右铭 输不重要,重要的是要输得痛快,跌倒几次不重要,重要的是站起来几次

  游戏装备:鼠标微软IO 11, 鼠标垫fUnc sUrface 1030

  目前所在的职业战队Team Hacker

  效力过的业余战队 CraZy, N-Life

  最怀念的队友 CraZy_yun

  最欣赏的选手WEIGESky 因为他为中国拿到了之一个世界冠军[/font] [font=宋体]喜欢的选手 CADX2-Craft, 4K^Grubby, TS-Shomaru

  喜欢的战队 Four Kings, World Elite

  游戏年龄小学四年级开始

  打游戏最初原因朋友的带动

  最早接触的游戏红色警戒

  最想做的事:努力成为职业玩家

  未来的目标:成为像一样的顶级选手

  所获奖项[2005] CIG全国总决赛季军

  [2006] StarsWar3团体冠军

  [2006] CEG北京站总决赛冠军

  [2006] CEG广州站总决赛冠军

  [2006] PGL联赛亚军

  个人喜欢infi 但fly夺冠几率可能大一些

现在国内没有星际争霸比赛了,星际1的选手都转行了。我就发以前2009的吧,别人的回答

实力排行就模糊了。顶级的玩家有的水平差不多,不能严格分出个排行,只能通过比赛来排。你说PJ和F91怎么比?实力都是高手,但是比赛成绩来说PJ总是要好那么一点点。所以只要你把高手的都看看就好了。

1、 PJ 打发稳健,战术华丽-----------以强大而细腻的操作而称霸中国星际

2、 F91进攻凶悍,打法暴力,进攻再进攻,用最极限的方式进攻

3、 LX战术形的选手,堪称中国更高的APM,多线骚扰,暴兵强大,集骚扰于进攻一体选手。

4、ilovett 人称老虎,人如其名,老虎班的凶悍,正面异常凶悍,但是真正让人佩服的还是他细腻的操作

5、super 中国的人族皇帝,正面男人,强大的暴兵凶悍无比

要是我APM再高点,看不把你屎都打出来!

Hi~ o( ̄▽ ̄)ブ ,大麦的《星际争霸十万个为什么》又和大家见面啦!相信喜欢玩RTS 游戏 的玩家一定都知道APM的重要性,由于 游戏 本身极其复杂的操作内容,因此往往谁的手速更快谁就能抢占先机。但是对于一般玩家来讲,绝大多数情况基本都是手跟不上脑子,眼看着敌人多线分兵骚扰,自己只能在手忙脚乱中打出GG。

尤其是星际争霸1时代,暴雪本身程序设计上的一些不合理之处,使得 游戏 里大部分的操作都必须玩家亲自执行,这导致APM的高低几乎成为了决定玩家强弱的最关键因素。因此就有玩家在设想了,如果我拥有10000APM的时候,那玩起星际争霸来会是什么样的体验呢?

可能有玩家不太好想象10000APM是什么样的水平,这么来说吧,在《星际争霸2》当中,新手玩家的APM大概在30-40之间,对于 游戏 快捷键基本已经熟悉的大概能到达60左右,而如果你的APM能到90,那么就可以用神族畅游国服钻石组问题不大,当然如果你玩的是虫族或人族的话可能就得120的APM。职业选手呢APM大概是300左右,像吕布,马润这种的顶尖人族选手,在一些正面战场上的瞬间爆发可以到400,不过维持的时间不长,也就十几秒吧。

那么10000APM就相当于你的手速将是职业选手瞬间爆发时的25倍,这种情况下可能就不是手跟不上脑子了,而是脑子跟不上手。说到这,大麦我选择开个全新的脑洞,如果是一个拥有10000APM的新手去对抗一个韩国职业选手的话又会是什么样的情况呢?

但另一个问题就出现了,我们去哪找10000APM的新手呢?答案就是人工智能,当年还没有谷歌的深度学习,因此AI在决策上远远要弱于人类,基本上对 游戏 的理解和应变能力同新手差不多。但是机器在一些刻板的操作上却拥有远胜于人类的效率,因此2011年的时候国外有一批技术宅便研发了一款星际争霸AI叫做“Automaton 2000”,国内玩家习惯将其称之为悍马2000。这款AI的形象是来自于 游戏 中经常出现的一个不起眼的地图生物。

当年为了纪念这个AI,这个团队还特意做了一个小手办哈哈!

这个悍马2000他拥有多快的手速我们无从得知,但根据开发者的描述,他曾经达到的更高APM能到15000,低的时候也能有8000,因此对战时平均差不多可以保持在10000左右,反正可以肯定的是,他的APM是没有人类能够达到的水平。

不仅如此,这批技术宅为了更大发挥悍马2000的实力,还允许他直接从内存读取数据,也就是敌人的所有操作也尽在他的掌控之中。当初悍马2000刚刚公布的时候,他们就发布了一段视频,既100条狗冲击20个已经架好的坦克阵,当坦克开炮以后,周边的狗就会自动闪开,如此一来每次遭受坦克的AOE攻击就只会损失一条狗!而最后所有坦克被歼灭却还有19条狗活了下来,这里可以给大家放个动图。

除了直接读取内存外,悍马2000真正惊艳世人的是他的坦克乘飞机操作,我们知道在星际争霸当中职业选手可以通过让单位上下进入运输机从而躲避敌人的伤害,比较经典的玩法就是神族玩家常用的六道佩恩操作。但人的能力终归是有限的,再怎么躲避也不可能做到一滴血不掉,而悍马2000可以。

开发者向玩家们解释,这个操作的难度要远高于之前散狗,当时系统显示极限巅峰APM超过了15000!我再放一张动图给大家看看。当时之一次看到这个操作的时候着实吓傻了不少职业玩家,有几个选手想尝试一下结果可想而知,之后就再也没有人类要同这个AI在微操上进行比拼了。

然后悍马2000最为出名的另一个成名绝技世就是散枪兵操作了,在韩国地区经常会举办一种 娱乐 赛,就是职业选手用固定数量的枪兵来对抗毒爆,到最后看哪个选手保留的枪兵数量最多即为冠军。当年韩国最猛的散枪兵 *** Immvp那个散枪兵操作可以说众人看得心服口服,一举夺得比赛的冠军。下面这个是Immvp的散枪兵。

然后我们再来看看悍马2000的散枪兵,恐怖如斯哈哈哈哈。

看到这样的操作,玩家们肯定是一边倒地认为不论谁来都不可能战胜他。但实际情况却并不是如此,虽然悍马2000拥有超强的操作能力,但是在策略和运营上都只是用设计师提前设计好的方式。悍马2000这个AI是基于星际争霸地图编辑器来 *** 的,其中AI的所有运营流程都已经固定好,所以在前期就取得绝对优势是战胜它的唯一机会。

一般来说,使用神族来进行修地堡是比较好的进攻方式,派几个农民到AI的矿区后部来修地堡,AI很难会选择拖农民来进行防守,有时候就这么眼睁睁地看着玩家的地堡修好不做任何反应。不然就是野兵营,尽可能不让AI出一个作战单位,只要一出现就立刻击杀。

AI强大的地方就在于对于大部队的操控能力,如果让其兵力始终无法达到一定的规模话,只有一两个单位的话还是很容易的解决的。不过呢,你要是和AI正常运营,那绝对是被吊打的节奏,看过前文的动图大家应该都知道了AI本身操作有多可怕,即使是连最顶尖的职业选手也不可能战胜。

但总的来说,悍马2000终归只是一个无情的操作机器,其应变和战术策略基本上约等于新手,在面对职业选手的情况下,只要有一定的经验就能够战胜他。因此后来这个AI也就没再掀起什么太大的反响逐渐沉寂下来,不过后来随着谷歌的出现就不一样了。

大家应该也知道了当年阿法go大战李世石的事迹了,后来谷歌决定让这个AI继续挑战星际争霸。或许大家不知道,在之一代的谷歌星际争霸AI中,他拥有无限视距以及无限制APM,因此我们完全可以将其看成是高智商版的悍马2000。但是后来,谷歌进一步改善以后,最后一版的阿法star他可以完全模拟人类的操作内容,真的仅凭策略就击败了当时最强的职业选手,虽然说我们内心不服气,但是不得不承认AI又一次彻底战胜了人类。

国际象棋,在十多年前就被计算机完全攻克,围棋也在前两年结束了棋类的统治地位,现在连星际争霸的阵地也失守了。随着目前越来越多看似不可能的项目被AI所攻陷,不禁有人产生了迷茫,这些项目都被AI占领了,那人类还有继续坚持的意义么?

但是大家不要忘了,人类的创造力以及对战时的心里博弈是目前AI所无法替代的。我们在看星际争霸比赛的时候,每个选手风格迥异,有些喜欢修地堡,有些喜欢打一波,选手们在场上场下的博弈也是非常有意思的,当年孙一峰场外阴对手的故事不也特别有趣的么。这是AI所无法给我们带来的,如果说两个冰冷的AI在那边对战,那将变得非常无趣

因此,即使现在AI已经能打败所有的顶尖高手,但是人与人的对抗才是观众和粉丝们最喜欢的!而且当时谷歌在研发深度学习的时候其根本目的并不是为了战胜人类,而是要辅助人类在某些工作中进行决策。要注意,核心仍旧是辅助,一切的主导还是一人类为核心。

  2008611 MYMF91 PGL第三季八强

  2008429WCG2008 世界电子竞技大赛外卡赛 季军![职业生涯之一个季军]

  200831G·League 全国电子竞技电视联赛(第三赛季)全国冠军!color]20071215 [SvS]F91 夺得CEG2007 长春站全国冠军!

  20071119 [SvS]F91 夺得WGT2007 世界电子竞技大赛八强

  20071104 [SvS]F91 夺得南京如意100星际争霸大赛冠军!

  20071001 [SvS]F91 夺得联想IEST2007国际电子竞技锦标赛杭州区 冠军!

  20070811 [SvS]F91 夺得IEF2007国际数字娱乐嘉年华全球总决赛 八强!

  20070729 [SvS]F91 夺得WCG2007 世界电子竞技大赛中国区 亚军!

  20070623 [SvS]F91 夺得IEF2007国际数字娱乐嘉年华中国区 亚军!

  20070603 [SvS]F91 夺得IEF2007国际数字娱乐嘉年华郑州站 冠军!

  20070520 [SvS]F91 夺得WCG2007 世界电子竞技大赛上海区 冠军!

  20070429 [SvS]F91 夺得G·League 全国电子竞技电视联赛亚军!

  20070401 [SvS]F91 夺得NeoStarLeague NSL联赛全国总决赛 亚军!

  20070128 [SvS]F91 夺得2006AMD杯中国电子娱乐竞技GOC联赛全国总决赛 亚军!

  20070122 [SvS]F91 夺得BW4eVeR Cup第三周 四强!

  20061120 [SvS]F91 + [SvS]ChiNatttt 夺得PLU2006黄金魔戒星际争霸赛总决赛 亚军!

  20060430 [SvS] 夺得第十一届中国星际战队联赛A组 亚军!

  20061120 [SvS]F91 + [SvS]ChiNatttt 夺得PLU2006黄金魔戒星际争霸赛总决赛 亚军!

  20060913 [SvS]F91 夺得联赛IEST2006国际电子竞技锦标赛中国区 总冠军!

  20060827 [SvS]F91 夺得PLU2006电子竞技超级联赛总决赛 亚军!20060806 [SvS]F91 夺得WCG2006世界电子竞技大赛中国区 殿军!

  20060716 [SvS]F91 夺得联赛IEST2006国际电子竞技锦标赛济南分区 冠军!

  20060612 [SvS]F91 夺得IEF2006国际数字娱乐嘉年华贵阳赛区 冠军!

  20060521 [SvS]F91 夺得WCG2006世界电子竞技大赛上海赛区 冠军!

  20060808 [SvS]F91 夺得 [SvS]2006第二届队内赛 冠军!

  2005年12月22日 [SvS]F91 夺得CGEL 中国电信绿色动力电子竞技全国大赛总冠军!

  2005年11月19日 [SvS]F91 夺得VS金币 2005全国电子竞技大赛冠军!

  2005年10月15日 [SvS]F91 夺得CGEL 中国电信绿色动力电子竞技全国大赛浙江赛区 冠军!

  2005年7月31日 [SvS]ArtoFice F91 夺得 季军!

  2004,[svs]F91上海游戏嘉年华星际项目冠军2004,[svs]F91联想风行挑战赛金华赛区星际冠军

  2004,[svs]F91上海赛区星际季军2003,[svs]F91杭州Goc星际亚军

竞技场的星际争霸比赛用地图

1、你好,一般的比赛有萨尔纳加洞穴、破碎的神庙、安提加星港,塔达利穆圣坛、钢铁都市、冰封裂谷、沙库拉斯高地、萨尔纳加要塞。——真诚为你解希望可以帮助到楼主,如还有疑问欢迎继续追问。

2、在最近的各大赛事中,815这张图频频露面。Osl决赛中anytime、boxer、iloveoov、pusan在这张地图上为我们演绎了多场经典的对局。

3、PS:地图 *** 的新人ROD的处女作,开放的地形和使用城墙分格的地图造就了多种多样的比赛。Hunter无敌的Nalra在这张地图上采用针对对方战略决定自己战略的比赛方式,让Protoss得到了复兴。

4、losttemple失落的神庙luna月光女神这两张最古老,也是1。

5、大概有这几张Andromeda,BlueStorm,Colosseum,Medusa,秋风岭,明月清风。

星际比赛的常用地图是哪几幅

1、R-point,Rush_Hour等(其他好玩的韩国职业联赛比赛用图,不常见)2v2,Hunters,BiggamehuntersLosttemple和Luna有时候也看到有人2v2地图特点:losttemple:主矿有路口,高地人族可以封口;分矿有高地,可以空投骚扰。

2、losttemple失落的神庙luna月光女神这两张最古老,也是1。

3、你好,一般的比赛有萨尔纳加洞穴、破碎的神庙、安提加星港,塔达利穆圣坛、钢铁都市、冰封裂谷、沙库拉斯高地、萨尔纳加要塞。——真诚为你解希望可以帮助到楼主,如还有疑问欢迎继续追问。

4、我们所最为常见的地图的地形名字叫“洛丹伦”,大部分地图用的都是夏季的洛丹伦地形,而融雪山谷这张地图用的则是冬季的洛丹伦地形,其次还有极少数,只在职业比赛中昙花一现的地图,使用了达拉然、沉沦的遗迹地形。

5、你好。12年人族为您服务。伤心岭走卷龙卷风拜占庭之类的。都是比赛图。lunathelosttemple也是。你可以去百度星际争霸贴吧里寻找你所想要的一切。

星际争霸各个比赛的比赛地图都有那些

1、在最近的各大赛事中,815这张图频频露面。Osl决赛中anytime、boxer、iloveoov、pusan在这张地图上为我们演绎了多场经典的对局。

2、值得一提的是,世宗科考站地图右上角的位置封印着巫妖王阿尔萨斯,这也是星际2所有天梯地图中知名度更高的小彩蛋。

3、我们所最为常见的地图的地形名字叫“洛丹伦”,大部分地图用的都是夏季的洛丹伦地形,而融雪山谷这张地图用的则是冬季的洛丹伦地形,其次还有极少数,只在职业比赛中昙花一现的地图,使用了达拉然、沉沦的遗迹地形。

4、losttemple失落的神庙luna月光女神这两张最古老,也是1。

5、你好,一般的比赛有萨尔纳加洞穴、破碎的神庙、安提加星港,塔达利穆圣坛、钢铁都市、冰封裂谷、沙库拉斯高地、萨尔纳加要塞。——真诚为你解希望可以帮助到楼主,如还有疑问欢迎继续追问。

6、在每一个出身点位前都有一个中立的虫族地堡,虫族玩家可以在泥地中修建筑,但那个地堡不能用来攻击对手,而且每位玩家的2处分矿都在高地上,既有利于己方防守,也可以被对方所利用。

看这里:

http://wwwplaysccom/bbs/viewthreadphptid=6512&highlight=%C0%FA%2B%B5%D8%CD%BC

http://wwwplaysccom/bbs/viewthreadphptid=4174&highlight=%C0%FA%2B%B5%D8%CD%BC

OSL历代地图一览

1999 PKO

Showdown 决战

64*192 双人地面战略型地图

风格:沙漠

作者:Blizzard

PS:漫长的路程,为的是最后的决战

Snowbound 重重白雪

96*128 四人半岛矿地图

风格:冰雪

作者:Blizzard

PS:图如其名,主基地被重重白雪包围。

Ashrigo 火山灰

128*128 四人复合战略型地图

风格:火山灰

作者:Blizzard

PS:名称来自地图风格

Lost Temple 失落的神庙

128*128 四人复合战略型地图

风格:丛林

作者:Blizzard

PS:有什么好PS的,不朽的名图

2000 Hanaro通信杯

Blaze 火焰

大小:128*128

人数:4

类型:溪谷型战略地图

风格:沙漠

作者:Likewise

PS:名称来自地图颜色。为了加强Terran,大量使用了溪谷地形,同样在这张地图上Terran也取得了百分之六十以上的胜利

Deep Purple 暗紫色

大小:128*128

人数:6人

类型:平地力量型

风格:黄昏

作者:Likewise

PS:改编多人地图Hunter为单打地图。名称来自英国的著名摇滚乐队

Glacial Epoch 冰河时代

大小:128*128

人数:4

类型:半岛矿战略型

风格:冰雪

作者:Extramomo

PS:是半岛矿地图的之一次大胆革新,创造了三分之一地面战,三分之二空战的可能性。

Dark Stone 黑暗魔石

大小:128*128

人数:4

类型:高地力量型

风格:火山灰

作者:Nangin_KS

PS:为了鼓励各种激进的初期战略而 *** 。名称来源无从考证,中文名称请大家指教

Space Oddysey 太空漫游

大小:128*128

人数:4

类型:纯岛矿空战

风格:空间站

作者:Likewise

PS:本来是为了加强岛矿上的Zerg而 *** ,结果主基地资源过少成为了这张地图更大的败笔。名称来自阿瑟克拉克的同名小说改编的斯坦利库布里克史诗般的作品2001太空漫游。

2000 普利策尔杯

Avant Garde 前卫

大小:128*128

人数:4

类型:大陆力量型

风格:冰雪

作者:Next

PS:开创了主基地内存在分矿的破格思路。地图名称也代表这种思维的前卫性。

Jungle Story 丛林物语

大小:128*128

人数:4

类型:地面力量型

风格:丛林

作者:Next

PS:加强Terran的地图,成为了Lost Temple之后第二张韩国国民地图。

Space Oddysey

Dark Stone

Blaze

2000 王中王

Ice Temple 冬季版失落的神庙

Neo Blaze

Neo Jungle Story

PS:Neo Blaze和Neo Jungle Story成为之一次修改地图继续使用的例子,也开创了OGN用Neo表示地图新版本的惯例。

Deep Purple

2001 Hanbitsoft杯

Hall Of Valhalla 英灵大厅

大小:128*128

人数:4

类型:半岛矿战略

风格:丛林

作者:Nagnarok Valkyrie(简称NV)

PS:地图名家NV的处女作,也是之一次地图公开选拔赛的冠军作品。Terran是这张地图的受益者,更是成就了Boxer的伟业。Valhalla是北欧神话主神Odin的宫殿。

Legacy Of Char 查尔的遗产

大小:128*128

人数:4

类型:高地战屡型

风格:火山灰

作者:Leewangyoung

PS:之一次公开地图选拔赛的亚军作品。开创了起始位置之间漫长的地面距离和近在咫尺的空中距离这样的新思维。查尔是剧情中Zerg的行星。

Neo Blaze

Neo Jungle Story

2001 Cocacola杯

The Nagnarok 诸神的黄昏

大小:128*128

人数:4

类型:高地力量型

风格:黄昏

作者:NV

PS:是NV的更大败笔, *** 的时候是107而到了使用的时候却变成了108时代,造成了平衡性的完全毁灭。Nagnarok是北欧神话善于恶的最后决战。

Neo Legacy Of Char

Neo Jungle Story

Neo Hall Of Valhalla

2001 Sky杯

Neo Vertigo 眩晕

大小:128*128

人数:4

类型:盆地复合型

风格:黄昏

作者:Next

PS:展现了主基地被高地环绕这样崭新的思维。Vertigo来自悬念大师希区柯克的著名作品《眩晕》

Silent Vortex 沉默的旋涡

大小:128*128

人数:4

类型:大规模力量型

风格:冰雪

作者:NV

PS:之一次大量使用了无法建设建筑物的地形,相当成功。

Incubus 梦魇

大小:128*128

人数:4

类型:地面力量型

风格:丛林

作者:Moongoon

PS:桥梁之一次成为地图的主角。

Crimson Isle 血红色的岛屿

大小:128*128

人数:3

类型:岛矿复合型

风格:沙漠

作者:NV

PS:原本企图增加空投在比赛中的作用,结果过少的资源分布使得Zerg在这张地图上的萎靡不振,NV的地图也遭到很多人的不信任。

2001 KT 王中王

Neo Silent Vortex

PS:为了弥补在老版本ZvT中Zerg的劣势而 *** ,但又导致Zerg的压倒性胜利。NV的地图开始成为不平衡的代名词。

Neo Lost Temple

OGN为了重新使用Lost Temple而修改。修改了众多Bug,也修改了各个起始位置门口分矿的不平衡。

Neo Vertigo

Neo Legacy Of Char

2002 Nate杯

Bifrost 彩虹桥

大小:128*96

人数:2

类型:复合战略型

风格:黄昏

作者:NV

PS:这张地图强调的不是以兵力为主的正面对抗,而是靠战术和操作的多种多样的战斗。Bifrost是北欧神话中天界Asgard和人界Midgard的桥梁。

Forbidden Zone 封印之地

大小:128*128

人数:4

类型:大陆型半岛矿

风格:空间站

作者:NV

PS:为了弥补Zerg在半岛矿上的劣势,这张地图比起Hall Of Valhalla更加注重大陆地带。除了起始位置的大陆地带都连接在一起。

Neo Vertigo

Neo Silent Vortex

Sky 2002

盖马高原

大小:128*128

人数:4

类型:高地战屡型

风格:丛林

作者:NV

PS:为了替代平衡性差的Silent Vortex系列而 *** ,基本上是Lost Temple的翻板,但门口高地有两个入口,门口分矿之间的距离更短等因素导致这张地图的节奏更快。

Neo Bifrost

PS:修改了ZvP的平衡性。创造了无数经典战役。

Neo Forbidden Zone

通过加大主基地面积,并且让分矿远离主基地,削弱了Terran对其他种族的优势。上演了不少经典战役,但缺乏半岛矿的特点,过于倾向于地面战是这张地图的遗憾。

Neo Vertigo

Panasonic 2002

Avant Garde II 前卫2

在怀旧潮流下复活的地图,但却无法适应日益发展的星际战略和战术,一个赛季以后就被淘汰出局。

Neo Forbidden Zone

Neo Bifrost

盖马高原

Olympus 2003

Guillotine 断头台

大小:128*128

人数4

风格:开放路口型

风格:沙漠

作者:Rose Of Dream(简称Rod)

PS:地图 *** 的新人ROD的处女作,开放的地形和使用城墙分格的地图造就了多种多样的比赛。Hunter无敌的Nalra在这张地图上采用针对对方战略决定自己战略的比赛方式,让Protoss得到了复兴。

Noslegia 乡愁

大小:128*128

人数:4

类型:平地复合型

风格:荒地

作者:ROD

PS:ROD的经典名作。结合了Bifrost的多样的攻击路线和盖马高原的大量兵力交锋。在长时间的考验中更是显示了完美的平衡性。堪称地图中的经典。ROD也开始取代了不平衡大王NV成为OGN的当红地图 *** 人。

新盖马高原

Neo Bifrost

Mycube 2003

Paradoxxx

大小:96*128

人数:2

类型:纯岛矿空战

风格:火山灰

作者:ROD

PS:采取了主基地资源超级富裕,却十分缺乏分矿的模式,试图改变岛矿以往的不平衡性。结果适得其反,在ZvP上的平衡性可以用崩溃这个词来形容。

Guillotine

新盖马高原

Nostlegia

NHN Hangame 2003

男子汉的故事

大小:128*128

人数:4

类型:高地力量型

风格:黄昏

作者:ROD

PS:完全突出中央兵力决战的地图。

Nostlegia

Neo Guillotine

Gillette 2004

Mercury 墨丘利

大小:128*128

人数:4

类型:开放力量型

风格:空间站

作者:ROD

PS:本来想用来替换Gillotine,成为突出兵力交锋和快节奏乱战,结果PvZ的平衡性恶劣无法再恶劣。号称Protoss的坟墓。

Requim 安魂曲

大小:128*128

人数:4

类型:低地战略型

风格:火山灰

作者:Dreamreaver

PS:破天荒的采取了主基地上坡路口的思路。造就了多种多样的初期压迫战术,Terran的封口大吉也成为往事。开始被认为Zerg不利,但时间证明了Zerg的三气矿战略的强大。是新一代的经典地图。

男子汉的故事

Nostlegia

Ever 2004

Pelennor

大小:128*128

人数:4

类型:半开放型

风格:沙漠

作者:ROD

PS:入口外面的高地可控制对方入口的特点,使得这张地图别具一格,入口的鸡肋资源是对Zerg无法稳定开分矿的补偿,但作用微乎其微。

Mercury

Requim

Bifrost III

Iops 2004

Alchemist 炼金术士

大小:128*128

人数:3

类型:非对称力量型

风格:荒地

作者:ROD

又是一个崭新的思维模式。起始关系的不同会对比赛产生决定性的影响。11点和6点是开放地形,6点和3点是桥梁,3点和11点是高地地形。并且主基地两边都有分矿,可以根据对手的位置决定分矿。

渤海之梦

大小:128*128

人数:4

类型:半岛矿力量型

风格:丛林

作者:ROD

PS:打算用广阔的大陆来弥补半岛矿上Zerg对Terran的劣势,可是不仅仍然无法改变Terran在半岛矿上的优势,同时Protoss在和Terran的平衡性上又得到了毁灭性的打击。成为近年来最失败的一张地图。

Requim

Neo Guillotine

Ever 2005

Luna The Final

大小:128*128

人数:4

类型:开放力量型

风格:黄昏

作者:Drunken Bird

PS:如果Nostlegia是OGN的经典,那Luna就是MBC的经典。这张地图是Luna的最终版本,讽刺的是最终版本在比赛进行途中被发现11点分矿处小岛上可以架设坦克的Bug,成为了之一张在赛季进行中被修改的地图。

Ride Of Valkyrie 飞翔的女武神

大小:128*96

人数:2

类型:高地力量型

风格:黄昏

作者:NV

PS:作为NV重出江湖的作品,这张地图有太多的创新。之一次使用插件做到的大面积斜坡更是枪眼。门口分矿的第二个入口用少量水晶封堵也是比赛的变数。地图名称来自曾经出现在**《现代启示录》

中的瓦格纳的交响乐。

Forte 强音

大小:128*128

人数:2

类型:平地力量型

风格:空间站

作者:Forgotten

PS:采用了狭窄的主基地,限制了Terran,而无法建设建筑物的中央地带也是引起大规模交锋的因素。虽然主基地对Terran不利,但只要稍微推出一点,就可以修建防线,得到两个分矿。Forte在音乐中表示强音,在这里也表示更强的击打乐器,表示强力的压迫和推进。

Neo Requim

MSL历代地图一览

2001 KPGA Tour

Universal Tripod 宇宙祭坛

类型:高地力量型

人员:3

风格:火山灰

大小:128128

*** 者:Blizzard

PS:MBCgame的元组地图,修改自Blizzard公司的官方地图Slow Bown,Universal Tripod这个名字直译可作《宇宙祭坛》,Tripod顾名思义,Triple表示三,tripd本意三脚架祭坛。。。。这张地图类似legacy of char,漫长的地面距离和近在咫尺的空中距离形成对比。

Symmentry of Psy 心理的对称

类型:完全岛矿

人员:4

大小:96128

风格:沙漠

*** 者:Blizzard

PS:MBCgame修改了Blizzard的地图用于自己的联赛,主基地背后带有天然气的分矿是一个双刃剑,既可以成为重要的资源,也可以成为对方攻击自己矿区的踏板。

Back and Belly 腹背受敌

类型:路口力量型

人员:4

风格:冰雪

大小:128192

*** 者:Blizzard

PS:英文原意为腹与背,狐狸擅自翻译作腹背受敌,这张地图也来自Blizzard,主基地内存在相对稳定的分矿,导致初期就开始扩张,进行中后期力量大战,可惜各个起始位置的形状,大小,到中原的距离等等的不平衡和过于庞大的地图大小导致这张地图的失败。

Plains to Hill 原野到山丘

类型:平地力量型

人员:4

风格:丛林

大小:128128

*** 者:Sir lupin

PS:MBC方面最长寿的一张地图,在平地的起始位置通过桥梁走向中原高地的资源扩张路线也正符合这张地图的名称,总体上两个路口形成了多种多样的战斗格局,是一张经典地图。

Lost Temple 失落的神庙

2002 KPGA Tour

Wish Bone 愿望之石

类型:高低力量型

人员:4

风格:黄昏

大小:192128

*** 者:Sir Lupin

PS:这是一张力图强调海量兵力火拼的地图,相对容易得到的资源和广袤的战场得到了如期的效果,可是过大的地图大小,同样导致小地图不容易察看等诸多问题,后来被修改成128128版本,命名为Blade Storm

River of Flame 火焰之河

类型:高地力量型

人员:4

风格:火山灰

大小:128128

*** 者:Sir Lupin

PS:没什么特别好PS的,和Blade Storm,Jr`s memory一起成为MBC的三大主力地图。LT的翻版。

Blade Storm 剑刃风暴

类型:高地力量型

人员:4

风格:黎明

大小128128

*** 者:Sir Lupin

PS:Wish Bone的改良版,该为了更加适合比赛和观赏的大小,而且修改成完全对称形态,保证了起始位置的公平,稳定的后方资源和相对暴露的门口分矿,需要选手来做选择。而同时得到两个资源以后就会在中原举行会战。

Indian Lament 印第安人的哀叹

类型:半岛矿

人员:4

风格:沙漠

大小:128128

*** 者:Sir Lupin

PS:为了代替平衡性成为问题的Symmentry Psy而引进的地图,主基地旁边相对稳定的两个分矿导致中原的高低成为双方角逐的对象,很好的体现了半岛狂的特点。

Acheron 冥河

类型:高地战略型

人员:2

风格:空间站

大小:128128

*** 者:selecterran

PS:名称来自希腊神话,表示黄泉,阴间,也表示环绕地狱的冥河Styx上的船夫,怪异的形状和遍布地图的桥梁,暗示着这一点,而复杂的地形和路线带来的是多种多样的战术。

Face Off 变脸

类型:高地力量型

人员:2

风格:沙漠

大小:128128

*** 者:Sir Lupin

PS:图如其名,这张地图是半岛狂地图Indian lament变脸而来,本来是岛屿的起始位置变成高地,而分矿则变得非常遥远,使得这张地图呈现和以往迥异的局面,没有充分的兵力无法扩张成为这张地图的关键所在,也增加了Zerg的难度,不过分矿和主基地不能两全对其他种族也是个问题。

Ktec KPGA Winner`s Championship

Sauron 索隆

类型:高地力量型

人员:2

风格:丛林

大小:128128

*** 者:Selecterran

PS:修改自Blizzard的官方地图Ashrigo,和OGN的修改版本截然不同,连风格都改成了丛林,而貌似某种图腾的地图形状也和名字《索隆》相映成趣,众所周知他表示欧洲奇幻故事中的大魔王,在LOR可以详细了解。

Jim Raynor`s Memory 吉姆雷纳的回忆录

类型:高地力量型

人员:4

风格:丛林

大小:128128

*** 者:Sir Lupin

PS:曾经在OSL历代地图中作过说明,不再重复,值得一提的是WBY同学指出的这张地图是否属于力量型的问题,确实这张地图到了后期多见空投战术,但分类中总不能分出一个空投类,而且,没有力量保证中原,空头也不见得有多大成效,不过感谢wby同学的意见

Plains to Hill(D)

PS:Plains to Hill的沙漠版本

Stout 2003

Charity 施舍

类型:完全岛矿

人员:2

大小:128128

风格:黎明

*** 者:Drunken Bird

PS:久违的纯到矿地图,双双成对的分矿是这张地图的亮点,TVP呈现出了很多有趣的形态和精彩的对局,但纯到矿永远的痛ZvP的平衡性在这张地图中也不可避免的崩溃了。

Dark Sauron

类型:高地力量型

人员:4

大小:128128

风格:火山灰

*** 者:Selecterran

PS:Sauron的火山灰版本,不过也经过了一些修改,原本8块水晶的12点6点分矿变成了6块水晶,并且在下方产生了4块水晶的分矿。

Gauntlet 交叉火力

类型:复合战略型

人员:2

大小:12896

风格:荒地

*** 者:Blizzard

PS:修改自Original时代的Ladder地图,把主基地7块水晶变成9块,并且把弯曲的路线改成直线,缩短了距离。

TG三宝 2003

U-Boat U潜水艇

类型:半岛狂

人员:4

大小:128128

风格:黎明

*** 者:Drunken Bird

PS:地图设计的相当精美,主基地的形状灵感来自2战中著名的德国潜艇Uboat。看似潜艇潜水的时候产生的水花。作为半岛狂地图看似稍微缺乏的资源使得这张地图上发生了众多凄惨激烈的比赛,但同时Terran容易扩张并且防守分矿的特点使得半岛狂地图的痼疾Terran的强势仍然没有得到改善,成为了这张地图遗憾的地方。

Enter the Dragon 龙争虎斗

类型:中央力量型

人员:2

风格:丛林

大小:12896

*** 者:Drunken Bird

PS:名字不知道大家熟不熟悉,来自李小龙的巅峰**《龙争虎斗》,中央地带也呈现出飞龙升天的形状。多个进攻路线类似Bifrost,不过相对安全的主基地让我们不能把它分类作完全战术性。

Gauntlet TG

类型:复合战略型

人员:4

风格:沙漠

大小:128128

*** 者:Blizzard

PS:Gauntlet的修改版本,改为了沙漠风格,并且加大的地图面积,后院增加了气体,而且整个地图的资源也增加了不少,呈现更大的场面。

Cengame 2004

U-Boat 2004

类型:半岛狂

人员:4

风格:沙漠

大小:128128

*** 者:Drunken Bird

PS:为了减少Terran的优势,把中原地带改为无法建设建筑物的地貌,晚会了TvP的平衡性。

Enter the Dragon2004

PS:把原来的Enter the Dragon修改的更加单纯,路口开到了中央,而且中央的高低也取消掉。

Luna 月光女神

类型:高地力量型

人员:4

风格:黎明

大小:128128

*** 者:Drunken Bird

PS:LT的又一个翻版,丰富且容易获得资源,引发中原的大战,而且相对公平的起始位置也带来了更好的平衡性,Terran无法使用一个补给站和一个兵营堵路口也是一个特点。不过即便使用无法封口的路口和无法建设建筑物的中原地貌,仍然无法阻止Terran的强势,Protoss也只不过和Terran五五开,而Zerg受到过于丰富的主基地和分矿资源的压迫,在这张地图上萎糜不振。

Detonation 爆炸

类型:复合战略型

人员:2

风格:荒地

大小:128128

*** 者:Drunken Bird

PS:之一次尝试的水晶封路口方式,给比赛带来了新鲜的空气,虽然现在看其来没什么,但在那时候绝对是一个充满想象力和灵感的创新。稳定的主基地和遥远的距离,使得双基地受到青睐,也有不少选手使用协同农民开路口的战术来针对双基地。

首先要说明的是星际争霸2是即时战略游戏的巅峰之作,而且平衡性imba到了一定的程度,没有最强的种族只要最强的玩家,这个游戏完美的继承了70年代前的WOW,而且作为电子竞技的最引人注目的项目之一,他不同于FIFA球队之间的强大和弱势,更不同于CF和LOL需要5个人之间默契的配合,他只需要个人强大又全面的战斗能力即可,而且不需要很多团队配合,讲究的就是个人能力,是种英雄主义的体现,而且热烈程度和观赏程度都要比另外2者更高,全球关注的玩家也很多,虽然星际2不适合国内的大部分脑残玩家,但是不代表不适应其他的国家。不是说中国有多不好,是中国的环境真心不适合星际争霸2的环境,但是在国外星际争霸2和电子竞技都是很热闹的。

而且从投资回收的角度来分析,星际争霸2的创收要比FIFA和CF更高,因为很多地方职业比赛都是常规化的,资金流程相对成熟。

1、在最近的各大赛事中,815这张图频频露面。Osl决赛中anytime、boxer、iloveoov、pusan在这张地图上为我们演绎了多场经典的对局。

2、值得一提的是,世宗科考站地图右上角的位置封印着巫妖王阿尔萨斯,这也是星际2所有天梯地图中知名度更高的小彩蛋。

3、我们所最为常见的地图的地形名字叫“洛丹伦”,大部分地图用的都是夏季的洛丹伦地形,而融雪山谷这张地图用的则是冬季的洛丹伦地形,其次还有极少数,只在职业比赛中昙花一现的地图,使用了达拉然、沉沦的遗迹地形。

4、losttemple失落的神庙luna月光女神这两张最古老,也是1。

5、你好,一般的比赛有萨尔纳加洞穴、破碎的神庙、安提加星港,塔达利穆圣坛、钢铁都市、冰封裂谷、沙库拉斯高地、萨尔纳加要塞。——真诚为你解希望可以帮助到楼主,如还有疑问欢迎继续追问。

6、在每一个出身点位前都有一个中立的虫族地堡,虫族玩家可以在泥地中修建筑,但那个地堡不能用来攻击对手,而且每位玩家的2处分矿都在高地上,既有利于己方防守,也可以被对方所利用。