二战中至现在著名的飞机机动作有哪些

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二战中至现在著名的飞机机动作有哪些
导读:盘旋急转(Break Turn)急转是所有空战机动中最基本的。当敌机准备对你射击时,迅速的增加离轴角(AOT),这是个高G动作。以利用更大的瞬间转弯速度转向攻击者。一旦你完成一个急转弯,应该马上作出其他的动作。维持一个急转弯将使你成为一个再

盘旋急转(Break Turn)

急转是所有空战机动中最基本的。当敌机准备对你射击时,迅速的增加离轴角(AOT),这是个高G动作。以利用更大的瞬间转弯速度转向攻击者。一旦你完成一个急转弯,应该马上作出其他的动作。维持一个急转弯将使你成为一个再好不过的靶子,当急转弯完成后,你与敌机在空间上应该相差不多,一般而言盘旋急转(Break Turn)

对于进攻一方来说,最忌讳的就是在跟随盘旋中,由于双方战机盘旋性能差异、本机位置操控不当不好或速度过大,反而超越目标、飞过头,白白把自己的后半球亮出来,那么势态就变了,刚才的防守方现在要开始反击了……

对于尾随盘旋急转的进攻方,可以采用“直接追击”、“后滞追击”和“前置追击”3种 *** 。“直接”追击很简单,在攻方瞄准镜里,只要一直盯死守方尾随即是。

“后滞追击”就是攻方为了始终维持在守方后半球,不超越,同向跟随盘旋,始终比守方慢,在尾随中寻找进攻机会,此为后滞追击。[

“前置追击”,就是切向上的截击,预先估计守方可能的飞行方路径,然后飞向路径上某一点,抄近道,寻找进攻机会。在较远距离上有一定优势,减少攻方无谓的转向。

直接追击

后滞追击

前置追击

break的另外一种形式~~盘旋俯冲~~

Yo Yo(很熟悉吧)

yoyo分为高yoyo和低yoyo两种

高悠悠、高强势回旋(High Yo Yo)

高强势回旋是攻击性空战的基础。在角度战斗中如果你占据了敌机机尾具有攻击性的位置,可采取High Yo Yo,但此时只能采取延迟追击,无法将机首指向敌机时。注意少许的滚向外侧,维持延迟追击然后拉高机首。一般来说,一连串小的强势回旋逐渐减少AOT较单一型回旋的效果来的好,一旦在大型的强势回旋中犯错,你将不能对敌机可能突然做出的动作有所反应。而且,强势回旋可使你不必承受过大的过载就能接近敌机。

直线型低悠悠,俯冲后的爬升阶段速度较低,易受攻击,故这种方式多见于己方掌握制空权后,战斗机截击对方轰炸机编队,同时也可以有效地减少尾随目标机被数量众多的防御机枪同时扫射。

而对付低悠悠的 *** 就是,尽早的发现后半球敌机,然后用你的高度势能转换成速度动能,去对头迎击,双方这时势台是对等的,自己通过放弃高度优势,找回角度优势。

低强势回旋 (Low Yo-Yo)

低强势回旋与高强势回旋相反,高强势回旋减小且增加AOT且增加敌我间距离,而低强势回旋则增加 AOT 且减少敌我间的距离。当你拥有一个良好的射击机会,但敌机在你武器更大射程之外,为了接近敌机,你将机头压低至地平线以下以增加速度,不幸的,增加速度几乎总是增加了转弯半径,强迫你进入延迟追击并增加了 AOT,因此,一个低强势回旋几乎总是需要接着进行高强势回旋以改正因增加速度所导致的角度问题。低强势回旋通常被用于追击拥有速度优势的敌机,此时敌机企图平飞自你武器的范围内逃离。在这情况下,你可以压低机首,俯冲于敌机之下,增加的速度将增加接近率,但你必须小心不要降得太快,如果你降的太低或加过多的速度,你将无法将机首指向敌机而它将离你更远。

桶滚(Barrel Roll)

桶滚这个名字是从战机行进路线而来的,桶滚不仅是飞行特技,也是一种攻守兼备的机动动作。

进攻性桶滚(Offensive Barrel Roll)

记住:在任何情况下防止飞越敌机,飞越敌机或在敌机前方飞行是致命的错误而它多半要你付出“生命”的代价,飞越敌机是由于无法消除的过高接近率;你太快的接近敌机而无法及时减速,在这种情况下,桶滚是一种解决的 *** ,如果你无法以拉高机首的 *** 快速的减低速度,将操纵杆拉到底并完成一个与现在转弯方向相反的副翼滚。当滚至敌机外侧时,机首抬高使速度下降,这样就防止了飞越敌机。

“进攻性桶滚”的之一目的就是在对方变换动作时,自己始终维持在地方尾部半球,当盘旋性能不如对方时,本机一味的盘旋反而会被反咬,所以通过桶滚动作来提升高度,减少相对速度,把速度动能换成高度势能,通过垂直面上的机动来使自己保存能量,掌握主动。

防御性桶滚(Defensive Barrel Roll)

当拥有足够AOT时利用桶滚可以强迫攻击者飞越它以避免你射击,防御桶滚必须小心的选择时机,如果太早使用桶滚将导致敌机继续跟踪你而不受影响;太晚使用则敌机可能已经开始射击。完美的使用时机必需令敌机感到意外且逼迫它在飞越你前没有足够的时间作出反应。

“高G桶滚”就是典型的防御性动作,在大过载盘旋时,守方通过盘旋中的一个桶滚来延迟自己的相对盘旋速度,提升高度,同时能够在盘旋中保持一定的速度能量和高度势能,为下一步对抗做打算。

剪式飞行(Scissors)

无论你问哪位飞行员,他都好会告诉你同样的事:“如果进入剪式飞行,你将面临危险。”

剪式飞行是一系列当战机转向对方时的反向旋转,目的在于抢占尾后攻击位置。在空战中如果攻击者发觉即将飞越目标,而防御者在发现这一情况后又过早转向攻击者,那么双方就进入剪式飞行。如果你是攻击者,剪式飞行应是你所想到的最后一着,而作为防御者,剪式飞行意味着你将面临危险,同时也说明攻击者犯了一个错误。

攻守双方都不断的通过反复盘旋转向,来延迟自己在前进路径上的时间,同时像获得好的尾随角度。

于是双方的动作交叉在一起就形成了剪刀机动。

这种状况的出现,就是双方都不肯妥协,死拼盘旋性能,通过每次盘旋转向尽可能的领先于对手转向,累计优势,直到出现一方比另一方慢半拍,于是,后半球优势就出现了。但是这样的高过载对抗过程消耗了过多的能量,双方的速度会不短减小、高度不断降低……直到一方摆脱、分离,重新加速,然后继续对拼……

当剪式飞行时,除了保持高G并转向敌机外不用作任何事。当然,这将很快消耗速度及能量,理论上,在剪式飞行中[胜利者]代表强迫敌机处于自己的前方且拥有足够的能量将机首对准敌机。较常见的是,其中的一架战机失速且坠向地表,如果另一架战机仍留下任何种类的能量,应该做转向且下降并在敌机恢复前攻击敌机。另一种情况是,参战双方可一连串的桶滚取代急转,籍由高度/速度的转换维持一些能量,但这并非理想解答。

每当战机交会时,双方都冒着碰撞及开火的危险。交会距离分离的太远时将允许你进入机炮射击,而太进的结果通常是相撞。简而言之,剪式飞行是不好的。

如果你发现你正处于剪式飞行中,你该如何脱离?在只使用机炮的环境中,可以在略过敌机的机尾时时立即执行破S。如果你可以持续的增加并保持速度,你将可以脱离敌机的机炮射程。而敌机使用导弹的环境中实行破S会让热寻导弹锁住你的发动机尾喷口。假使你无法脱离敌机的其武器射程,你就必须赢得剪式飞行,如果你无法借助外侧转弯赢得剪式飞行,你就死定了。

当爬升、滚转、剪刀三者结合起来后,飞行员们就又多了一种对抗方式——Vertical Rolling Scissors,上升滚转剪刀,俗称“上升剪”。

这个其实就是讲三者结合,看似复杂,实则简单,双方在爬升中对抗,做出相互滚转剪刀咬尾的动作。没有明显的防守或进攻之分,如果防守一方本身爬升特性好,动力强,那么后下方一定距离外的进攻方尾随上来剪了几下后没了动力,又不能控制机体瞄准,那么他不得不重新俯冲加速,而处在高出的守方俯冲下来时就成了进攻者……此处就会出现垂直转向动作,详细描述见后文。

反之,如果上升剪过程中,双方距离比较近,后下方的攻击者会有较大机会命中守方;另一种情况,如果上升滚转剪中守方因为动力不如后下方的攻方,上升速度越来越慢,那么则会被攻方追上,此时已经守方机体已接近失控,更没有能量来改变方向了,成了挂在天上的固定靶子,“坐着的鸭子”。

横滚剪刀改出~~

英麦曼筋斗(Immelman Turn)

英麦曼转弯是一个高推力,垂直的反转。首先,一架低推力的战机抬高机首,作一百八十度地滚转,上升到一个极高的高度后再做一次反转,最后飞向相反的方向。高推力可以通过垂直爬升扩大机动范围,在垂直爬升中进行副翼滚,然后完成一个一百八十度的滚转。英麦曼回旋使飞机在水平方向产生一个90度的转弯同时在垂直方向上产生位移。

通俗的讲,就是把高速换成高度,把动能换成势能,通过爬升,结合滚转,可以控制最后改出动作的行进方向,为下一步做打算,根据场合而疑,并没有明显的防御、攻击之分。而飞行表演中则常用来展示战机优异的动力特性。

补图~垂直横滚剪刀~~

分离S(Split S)

分离S又叫“破S”,学名“半滚倒转”,他是个一百八十度的下降滚转,反向滚动地向后拉操纵杆,使战机下降,保持持续的拉力直到战机水平并朝向反的方向分离S可快速获得速度,除了下降之外,反转增加了战机的向地表下降的路线,如此增加了加速,在下降时,增加的速度增加了垂直方向的转弯半径,在低高度进行破S或在下降时保持了过高的速度可能使战机无法拉起。

由于可快速的获取速度,分离S在只使用机炮的环境下是个极佳的脱离机动;在导弹环境中破S通常是无效的,这是由于导弹拥有较远的射程。

垂直转向 The vertical reverse

此动作和俗称的锤子机动的运动路径很相象,但意义不同,锤子机动更注重与表演,而垂直转向则侧重于进攻,上升路径并不需要严格的垂直,只是通过上升来进行能量交换,在高处掉头俯冲,向目标方向滚转,发起进攻。常见于攻守双方迎头遭遇,通过这个动作来观察对方,进而控制俯冲时的方向,发起进攻。同样,前面所述的上升剪中也要用到这个动作来获得进攻机会。

荷兰滚

实际上就是升力大于重力的时候,有规律的大幅度摇摆机翼,从后面看飞机就像钟摆一样,从上面看就是蛇行路线。用教科书上的话就是飞机的横滚稳定性强于偏航稳定性时飞机就会做荷兰滚,而当飞机的偏航稳定性强于横滚稳定性时飞机就会飞螺旋线,螺旋线的直径不断减小飞机就会最终进入尾旋。(常有人把这种机动和剪式机动混为一谈,在此强调更正)

荷兰滚类似于简谐振动,规律性强,实战意义不大,只是用于测试;而剪式飞行则是左右频繁交替的大攻角盘旋,通常是两架相距很近的飞机同时做的动作,冒着撞机的危险不停的相互交叉,目的在于用机动性争夺对方后面的有利位置,机动性好的最终获胜。

过失速非常规机动

80年代初,联邦德国W•B赫布斯特首先提出“超机动性”概念。1985年6月,美国和联邦德国合作研制了以实现过失速机动为目标的X—31验证机。1989年在第38届巴黎国际航展中,前苏联的苏—27首次表演了“眼镜蛇”机动。在1995年巴黎国际航展上,x—31验证机进行了“过失速机动性”表演,表演包括4种机动动作,过失速机动就是飞机迎角远远超过失速迎角,在速度非常小的状态下,迅速改变飞机速度矢量和机头指向的一种机动形式。过失速机动的全部含义是:电机从常规飞行状态,拉杆作大角度跃升使迎角达到失速迎角(约30°~40°),并在减速过程中使迎角达到70°。首先使飞机作过失速机动,当速度下降到每小时几十公里时,飞行员控制飞机绕立轴、横轴或纵轴进行旋转,从而可使机头快速指向任意方向。由于速度小,旋转角速度大,随后推杆减小迎角退出失速,转为俯冲增速恢复到常规飞行状态。这种机动的旋转角速度比常规机动瞬时角速度大一倍左右。机头能迅速指向所需方向,就有利于快速发射具有离轴能力和全向攻击的先进格斗导弹。

总之,过失速机动的基本特点是,:

一,飞机超过失速迎角。二,在过失速状态下,飞机还能绕纵轴、立轴和横轴转动。同时具备这两条,才是真正的过失速机动。由此看来,“眼镜蛇”机动,只是跨进了过失速领域,在迎角大失速迎角的情况下,只具有控制俯仰飞行状态的能力。所以“眼镜蛇”机动并不具备过失速状态下的偏转和滚转能力,只能说达到了过失速状态,但还不能随意机动。

由此可见,非常规过失速机动飞机应具备4点:之一,飞机应具有足够的俯仰、偏转和滚转的操纵能力,能在机动过程中保持很高的操纵效率”为达到此要求,必须采用先进的辅助控制系统,如推力矢量技术就是其中一种。第二,飞机应具有极好的大迎角稳定性。这就必须采用闭环控制和先进的气动布局来满足。第三,飞机应选用高性能发动机,以保证在过失通机动中能正常工作。而且要求发动机的推重比高(至少大于1),耗油率低。第四,飞机应具在很短时间内产生很大的瞬时角速引的能力,即应转得快,加减速快。

F22和F35相比,我认为F22将会更厉害,存在更大的优势。

虽然F35作为新机型,很多修改是基于F22的基础上修改完善的,并且F35配备来自各国的先进设备,被大家称之为“万国机”。但F22很多核心优势都是F35所不具有的。

(F22)

首先,作为新一代战机,也就是隐形战斗机,隐身性能是其最重要的性能之一。F35为了装备大的弹仓,使得机身平滑程度远不如F22。同时,发动机不能避免红外探测,因此不能完全隐形也是F35的一个不足之处。

其次,雷达的探测范围大,才能做到先发制人。虽然在航电结构上F35使用了更加先进的技术,但F22的雷达性能却优于F35,导致的结果就是F35的探测范围远远小于F22(F35探测距离为280,F22却能达到460)。

(F35)

同时,F22的发动机动力比F35更加强劲。F35虽然有185吨的半推发动机,但其集体空中近13吨,内有8吨,半油带1吨空战武器时推比堪堪1而已,与此对比的F22有着31吨的推理,20吨空中,半油带1吨武器推比却有12。因此,F22有着其他飞机望尘莫及的158马赫巡航呢能力。

在其他方面,F22也有着不同程度的优势:推力方面,F22有着矢量推力,而F35却并没有作此装备;翼载方面,F22只有320左右,而F35却超过了460,这明显是档次的差别;格斗弹仓方面,F35因为弹仓设计简单并没有格斗弹仓,导致发射武器的能力上有所欠缺。

总体说来,F22作为不对外出口的机型,核心方面有着很多F35无法相比的地方,这也是F22的优势所在。

飞行器的机动能力是指在一定时间内改变飞行状态的能力。

飞行器的机动能力是指其改变飞行速度大小、方向和飞行高度的能力。机动能力的强弱主要取决于飞行器的气动特性、发动机性能的优劣。具体来说,与飞行速度大小、飞行高度高低、飞机重量大小及气温、气压、风的特点等条件有关,还与飞行员的操纵有关。

飞机的机动能力是指飞机在一定的时间间隔内改变飞行状态的能力。一般情况下,战斗机对机动性的要求较高,运输机的要求较低。飞行状态变化范围越大,改变状态所需的时间越短,飞机的机动性越好。这是评价军用飞机性能的主要指标之一。

飞机的机动性,它是飞机的重要战术、技术指标,是指飞机在一定时间内改变飞行速度、飞行高度和飞行方向的能力,相应地称之为速度机动性、高度机动性和方向机动性。显然飞机改变一定速度、高度或方向所需的时间越短,飞机的机动性就越好。在空战中,优良的机动性有利于获得空战的优势。

游戏中玩家操作游戏角色的机动性,就是操作角色立体机动的能力与速度,对立体机动透切了解可以更好的体验游戏 *** 。

苏35是4代半战机 F22是5代机

5代机的必备条件:1超隐身 2超音速巡航 3内置武器 4高度集成化数字化的飞操 火控系统

这几条苏35都不具备 苏35的超机动性可以

现代空战是发现------锁定--------打击-------消灭

苏35与F22对战 还没发现对方就已经被击落了

所以苏35不是F22的对手 代的差异是不能用个别性能优秀弥补的

战争雷霆如何将自己 *** 的飞机模型导入游戏

一、如何导出模型

为了在游戏里查看你自己做的飞机模型,你需要:

1、在<你的安装盘>\WarThunderCDK\develop\assets\gameres\aircrafts\<你的飞机名称>创建一个文件夹,将你的飞机所有需要的材质文件放入这个文件夹。

2、把所有你的飞机未损伤和损伤模型的lod文件以dag文件的格式放入这个文件夹。提示:默认情况下你需要4个lod文件,分别对应<飞机名>lod0Xdag, <飞机名>_dmg2lod0Xdag。其中X是lod文件自身的编号,从0到3。但是每个细分等级可以以folderblk的格式命名文件,或者是做成 <飞机名>dynmodelblk 还有 <飞机名>_dmg2dynmodelblk这样的特殊文件。

3、用 <飞机名>_dmdag文件导出坠机模型和被击穿的模型,同样地,你可以用folderblk 或者<飞机名>_dmace *** lk这样的文件格式来做细分等级。

4、如果你做的飞机模型有特殊动画,你需要用A2D文件格式来载入动画:<飞机名>_anima2d

5、然后你需要在cdk内启动“AssetViewer”来观看和将模型导入至游戏里。如果你确认模型做好了,而且确认控制条没有提示任何错误信息,在“program”菜单中(或者你的飞机模型文件夹目录中)选择“ExportAll“。如下图所示:

二、如何在游戏中使用你 *** 的飞机模型:

1、在<游戏目录>\content\pkg_user\gameData\flightModels\下创建一个 <飞机名>blk文件,加入参数model:t= 你的飞机模型名(注意前面有个空格)。在战争雷霆CDK包中有此类文件和设置的样本。

2、在<游戏目录>\UserMissions 中你可以创造或者在现有的地图上改动,加入你的飞机作为玩家飞机。

3、在游戏内,菜单——User Mission中选择这个地图,如果之前的步骤一切无误,你应该能看到你的飞机在游戏中飞行了。

三、如果你想给飞机加入你 *** 的座舱:

1、想要加入座舱模型的话,你需要创作一个单独的座舱模型文件。然后放在<游戏目录>\WarThunderCDK\develop\assets\gameres\cockpits\<你的飞机名称>。

2、未受损状态,受损状态以及动画效果,和之前类似,需要使用3ds Max上传做成<飞机名>_cockpitlod00dag, <飞机名>_cockpit_dmg2lod00dag 和 <飞机名>_cockpit_anima2d。座舱不需要细分等级和坠毁模型。

3、飞机的设置文件内需要用cockpit{}指定一个座舱 ,或者在设置文件旁边会有一个像这样指定了座舱的BLK文件。(CDK包中同样有文件和设置的样本)

以上就是战争雷霆将自己 *** 的飞机模型导入游戏 *** 的全部内容了,希望对大家有所帮助。如果大家想了解更多游戏活动与游戏攻略,请持续关注本站,本站小编将在之一时间为大家带来更好看、更好玩、最新鲜的游戏资讯。更多精彩内容,尽在本站!